OPERATION FLASHPOINT: MISSION DESIGN



Úvod

Designem a tvorbou misí pro Operation Flashpoint se zabývám už přibližně dva roky a můj zájem game design znají snad všichni čtenáři Levelu, tak jsem se rozhodl podělit se o své zkušenosti a postřehy s ostatními. Snad to ocení všichni kteří se snaží vytvořit nějaký projekt, ale neví jak naložit se svými nápady a doufám, že otevře nové obzory pro ty jež si stěžují na nedostatek nápadů a inspirace. Z tohoto důvodu bude tato esej obsahovat jednak teoretické úvahy, které si budou klást za cíl rozšířit vaše obzory a podívat se na Flashpoint, či design, z různých pohledů a praktické rady k samotné tvorbě či zpracování nápadů. Tato esej si samozřejmě nevyhrazuje právo na jediný správný názor, či na označení návod. Budu se snažit ji koncipovat tak, aby poskytla čtenáři možnost zamyslet se nad problémem z různých často zapomínaných úhlů a vytvořit si pro sebe co nejužitečnější závěr.

Návrh projektu (mise, kampaně,...)

Návrh projektu je zcela klíčová fáze vývoje a v závislosti na jeho komplexnosti je třeba mu věnovat dostatek času. Obecně se dá říct, že nedostatek úsilí a (sebe)kritiky během návrhu je jednou z největších a nejběžnějších chyb.

Vlastní možnosti

Pod tímto termínem se schovávají především vaše tvůrčí schopnosti, zkušenosti a čas, který jste schopni či ochotni projektu věnovat. Ač se toto posouzení zdá automatické a jednoduché, opak je pravdou. Mnoho lidí začne s megalomanským projektem a ve čtvrtině zjistí, že ho nejsou schopni z různých důvodu dokončit. Pokud si dobře pamatuji, jediná mise, kterou jsem nedodělal byla zcela první, která byla spíš studijním materiálem než vážný pokus o vydání.
Mnoho lidí se také drží zbytečně při zemi. Dělají jednoduché mise, které už nikdo nehraje a tím se také brzdí vývoj jejich designérských schopností. Mezi těmito dvěma extrémy je samozřejmě spousta prostoru. Rada na jakou stranu se zaměřit není jednoduchá. Zde vám předložím pár konkrétních případu z vlastní tvorby, je jen a jen na vás rozhodnout se. Je to především otázkou priorit a schopnosti odhadu. Pokud budu mluvit o "nás", jedná se o Munch Studios. Nechci si veškerou práci přivlastnit pro sebe.

Naší nejrychleji vyvinutou a současně jednou z nejúspěšnějších misí je Krasnaja Zvezda (Podzim 2001). Vývoj trval čtyři dny velmi intenzivní práce a mise si ve své dobře vysloužila jedno ze tří triček v soutěži o nejlepší českou misi a dodnes je kladně hodnocena. Samozřejmě, v dnešních podmínkách doporučuji tvorbě mise minimálně dva týdny. Mise byla důkladně promyšlena, co se týká rozsahu, atmosféry, taktických možností hráče ovlivňujících hratelnost, i sdělení (o tom později). Předchozí návrh mise zabral asi 25% pozdějšího vývoje.

Na druhou stranu od té doby začaly časové nároky na naše mise značně stoupat. Ve světě jsme měli slušný úspěch s misí Hawk In Shadows, která již zabrala tři měsíce práce. Nejnovější Hawk In Nets zabral již rok práce (ale to je neobjektivní srovnání, neboť nástup na vysokou školu značně omezil čas na editování), přestože byla původně navržena jako relativně jednoduchá. Během vývoje jsme ale zkoušeli mnoho nových postupů a kvalitu zvýšili na naši maximální úroveň (zde je dát pozor na to aby mise skutečně někdy vyšla a nebyla nekonečně vylepšována). Projekt zaměřený na nekompromisní kvalitu by měli začínat jen zkušenější tvůrci, nicméně v tomto případě to relativizujme ke schopnostem autora. Pokud se pustíte do komplexnějšího počinu, nikdy nezapomeňte mu věnovat dostatek času na betatest! A to není lehké odhadnout. Jako příklad uvedu naši Operaci Cutoff, která ač měla své (ve své dobře velké) ambice, nikdy nedosáhla úspěchu Zvezdy, neboť nebyla dostatečně zbetatestována (aby stihla účast v soutěži). Časový press opravdu kvalitě opravdu nepřeje, takže buďte ve své volbě opatrní.

Nezapomeňte že se vzrůstající kvalitou roste náročnost prakticky exponenciálně a současně na to, že mnoho lidí má čas hrát jen opravdu dobré mise. Moje rada střední cesty zní: Dělejte jen mise, jejichž funkčnost si dokážete představit a ověřit, které si dobře naplánujete zvážením výše uvedených faktoru a v každé se pokuste udělat alespoň jednu novou, originální věc, nehledě na to z jakého soudku. Tak se postupně začnete zlepšovat a získávat zkušenosti aniž byste si "tvrdě natloukli nos". Pokud, se vám zdá, že se nic nedaří a nemáte na to, jsou tu přesně 2 možnosti. První je kapitulace projektu. Je to jednoduché, ale ztratíte týdny práce a pokud se vám to stává často, nejspíš ani nic nevydáte. Je to důvod se zamyslet nad dalším setrvání v tomto oboru. Druhá racionální možnost je zlomit začarovaný kruh dvojnásobným úsilím, které nesmí být slepé, ale podpořené racionální úvahou, co bude muset být změněno, co obětováno a projekt dokončit. Toto bývá cesta těch "nejlepších", protože "Řím nebyl postaven za den" a člověk musí leccos překonat, pokud chce něco dokázat. Je to rozhodne lepší, než fňukat na fórech, že všechno je hrozne těžký a jak je AI blbá (to je sice známá věc, ale pilný člověk si poradí) apod.

Možnosti Flashpointu a originalita

Originalita je hodně, ale zdaleka ne vše. Originalita je prostředek jak udělat misi zajímavou, ne konečný cíl. Pokud uděláte misi, kde hlavní prioritou bude originalita, můžete mít tu smůlu, že zapomenete na to aby byla také zábavná. To ovšem nebývá nejčastější problém, většina misí spíš originalitu postrádá. Mnoho lidí totiž vidí možnosti Flashpointu velice omezeně.
Oprostěte se od úzkých imaginárních bariér oficiálních misí! Flashpoint je sice vyvinut především pro ně, ale z obecného hlediska je to platforma s obrovskými možnostmi. Zvláště práce s dialogy (tentokrát myšleno jako terminus technicus - tabulky, tlačítka a podobně) nám velice usnadňuje alternativní typy interface (ovládáních prvků). Pod Flashpointem můžete udělat obrovskou radu žánrových variací a žánrový crossover je jedním z oblíbených prostředků inspirace herních designérů.

Není problém udělat adventuru, jejíž zatím nejlepší příklad je SH a SH2 od Vojtooa, i když dle mého názoru není úplně dotažena a myslím si, že v tomto žánru mnoho místa pro evoluci. A nezapomeňte že prvky adventure jsou neomezeně mísitelné s jakýmkoli žánrem! Zbraněmi adventury jsou především: Promyšlený příběh, atmosféra (ideálně podpořená kvalitními cutscénami).

Myslím, že RTS (real-time strategie) je ve Flashpointu známý žánr: Conquer The Island, či novější RTS-3, nebo velmi zajímavý a realistický Chain of Command, který bohužel díky své komplikovanosti neměl masivní úspěch. Osobně bych novější verzi CoC s využitím možností nových patchů velice ocenil. Důležité jsou: Taktické a strategické možnosti, vybalancovanost

Dalším příkladem jsou závody - Undertakerova rallye velmi pěkně zpracovaným příkladem, nicméně mnoho místa pro podobné projekty tu nevidím, závody si budou vždy příliš podobné a jde jen o technickou evoluci.

Flashpoint se nezalekne ani RPG. Napadá mě, že zkušenější mission maker by něco ve stylu Final Fantasy klidně zvládl. Chtělo by to jen masivní skriptovací podporu. Mělo by to dokonce i své výhody, díky náhodným soubojům by hráč mohl hrát misi na celém ostrove a přitom by nebyly potřeba zvýšené prostředky HW na zvládnutí obrovského počtu vojáku. Souboje by samozřejmě byly v podstatě interaktivní cutscénou ovládanou dialogy. Takovéto experimenty doporučuji jen velmi zkušeným tvůrcům.

S dalšími žánry jako např. simulátor OFP koketuje už sám o sobě, ale má zde svá omezení. Další možnosti můžete vymyslet klidně sami. Zeptejte se sami sebe jak se dá s prostředky OFP naložit. Potom máte možnost vytvořit něco opravdu originálního.

Není ovšem třeba hned skákat do dalšího žánru, i "klasická mise" může být zajímavá a různě originální. A originální nemusí být koncept mise, ale třeba příběh. A originální muže být zpracování, pokud si dá autor záležet. A to nezávisle na nějaké genialitě, neboť každý může mít na věc poněkud jiný pohled a když dva dělají totéž (a neopisují od sebe nebo od někoho jiného) pravděpodobně to nebude totéž.

Příběh

Překvapivě málo tvůrců misí začíná příběhem. Je samozřejmě možné ho do návrhu mise nakonec zasadit, ať už s jakoukoli prioritou. Stejně tak se dá začít příběhem., především u tzv. příběhových misí, kde je příběh hlavní prioritou. Zde je ale třeba nenechat se unést a při tvorbě příběhu zvážit možnosti Flashpointu. Příkladem misí, u kterých jsem začal návrh příběhem je Hawk's Trilogy.

Začít zajímavým příběhem a pak se ptát jak by se dal v OFP zpracovat je také dobrá možnost jak začít návrh projektu. Inspirace je zde téměř nekonečná. Čtěte knihy, sledujte filmy, studujte historii, hrajte výjimečné hry, vycházejte z čeho chcete. Myslím, že žádná studna inspirace není zapovězena a nezapomínejte, že i váš zdánlivě obyčejný a nudný život skrývá mnoho momentů z nichž se různým způsobem můžete inspirovat.
Nemyslím tím samozřejmě, že uděláte simulátor chození do školy, nebo že byste naopak měli být superhrdinové. Život ale před člověka nachystá spoustu ať už příjemných či nepříjemných situací, jejichž prožití vás přiměje chápat hrdiny svých příběhu lépe a hlouběji a to se promítne na tom s jakým citem příběh zpracujete. Zde se samozřejmě skrývá i drobný zádrhel, že každý si muže příběh na základe svých prožitku a zkušeností vyložit trošku jinak (ale to se týká především rozsáhlejších a komplexních příběhů, kde je pro to prostor).

Ani návrh příběhu nemusí být zela nutně originální, pokud je originálně zpracován. Upřímně řečeno, asi těžko vytvoříte příběh, který se při velkém zeschematičtění nebude shodovat s něčím co už tu bylo. Příběhy totiž vznikají od nepaměti a kromě účelu proste bavit skrývají i to co lidi zrovna "pálí" (a to bych nazval hlubší myšlenkou) ať už je to skryto symbolikou nebo ne. Mnohé příběhy s tímto účelem tvořeny nejsou, ale skrývají schémata "opravdových příběhu" které kopírují.

Hratelnost a zábavnost


Když vymýšlíte nějaký návrh na misi, nesmíte zapomenout na to, jak se asi bude hrát. A tu misi nejspíš budete dělat pro určitý okruh lidí. Je zcela jedno zda to bude různě široký okruh lidí, kteří mají vkus jako vy, nebo bude pro co nejširší okruh, ale budete ji muset přizpůsobit tak aby tento okruh lidí oslovila. Zvažte, jaké herní možnosti hráči nabídnete a jak asi budou zajímavé. To se týká například pozice v jaké bude hráč během mise (velitel/vojín; pěšák/tankista/letec/spec op; obránce/útočník/...). Možná se vám to zdá jako prkotina, ale některé kombinace nabízejí výrazně různé herní možnosti!Jako příklad uvedu právě Krasnaju Zvezdu, jejíž návrh započal právě tímto zamyšlením.

Hratelnost si nepleťte se zábavností (i když zde jistá přímá úměra existuje), neboť tu řešte ovlivňuje atmosféra a ač s tím nic nenaděláme i vkus samotného hráče (ze subjektivního hlediska). Atmosféra značně závisí na zpracování a příběhu, ale osobně vždy navrhuji misi již s tím, že bude mít určitou atmosféru a podle toho ji zpracuji. Kvalitní příběh a atmosféra, zvlášť v kombinaci s hratelností a hlubší myšlenku tvoří misi nadčasovou i v případě slabší technické stránky.

Rezonance

Až začnete skládat jeden nápad k druhému, musíte mít na paměti především to, co Jindřich Rohlík ve svém tématu o game designérství (LEVEL 97) nazval rezonancí. Jde o to, že jedna část interaguje s další a celek tvoří něco většího, než jen pouhý součet jednotlivých částí. Právě cit pro tuto rezonanci je pro designéra důležitý. Často můžete mít dilema se dvěma prvky, které rezonují s třetím, ale vůbec ne (či spíš negativně spolu navzájem). Důležité je umět se rozhodnout a vypustit jeden z těchto prvků, který není pro celkový projekt tak důležitý. I když to není mnohdy lehké, krkolomným spojováním jednoho s druhým může vzniknout dort pejska a kočičky a to bývá problémem začínajících designérů s velkou fantasií a malými zkušenostmi. Samozřejmě také může vzniknout problém se zacelením, takto vzniklého prázdného místa. Jak si s tím poradíte, to už je na vašich schopnostech a talentu.

Pokud tohle všechno zvážíte a nejlépe řešte návrh (ve smysluplné podobě) vystavíte kritice, tak pokud se nezmění některé podmínky (například drastický úbytek času na editaci), měli byste s dostatkem píle nakonec oslavit úspěch. Ale to předbíhám, i když je návrh důležitý základní krok, neméně důležité je i zpracování.

Zpracování projektu

V historii nejen herní tvorby je známo mnoho děl se zajímavými náměty, které ovšem byly potopeny špatným zpracováním. Nebo naopak, najdou se tvůrci, kteří i se skromným námětem dokáží divy. A zpracování muže být dost osobité. Když například srovnáte různé díly vetřelců, hned je vidět, že na každém pracoval jiný režisér. Zpracování samozřejmě zabere nejvíce času, a je na něj potřeba nejvíce trpělivosti. Dále se budu zabývat zpracováním jednotlivých prvku misí.

Příběh

Pokud jste nebyli tak pilní a nevymysleli kompletní příběh ještě před zpracováním mise, je načase se do něj pustit. Zde platí pravidlo o vypouštění kolidujících prvků. Pokud se vám nepodaří logicky spojit části děje, klidně tu méně důležitou část vypusťte. Především nezapomínejte na to, jak se co bude dát zpracovat v misi, nebo v cutscéne. Ať už má hrdina spasit celý svět, nebo ne, určitě o to neopírejte celý příběh. Hráči nejspíš budou více zvědaví na hrdinův vlastní osud, než nějakou abstraktní záchranu světa (což neznamená, že spolu nemůžou souviset, spíš naopak). Příběh se vetšinou opírá o nějakou myšlenku ať už se k ní autor dostane postupně, nebo na ní příběh od začátku staví. Tou myšlenou je často autorův názor na tu danou věc, nebo snaha vidět věci z nového úhlu. Jako příklad dám třeba designéra připravující misi z období vietnamské války. Aby dokázal vytvořit uvěřitelný příběh a pokusil se vystihnout atmosféru vietnamské války, sežene si mnoho literatury faktu o vietnamské válce a začne studoval a dělat si obrázek o tématu své mise. A tady je jádro věci, on totiž o té válce něco zjistí a chtě nechtě si na ni udělá nějaký názor, který se v misi promítne.
Tím vzniká hlubší myšlenka, neboli poselství či vyjádření , které mise předává lidem dost inteligentním na to, aby ho byli schopni rozluštit (zde je ale nutno rozeznat, co je chybou publika a co chybou tvůrce - lidé nejsou telepati!). Tak de facto vzniká umění, jež v tomto případě neužívám jako míru kvality, ale jako přístup tvůrce. Samozřejmě pokud jsou dílu neupřímně podsouvány, vzniká "umění" (nebo prvoplánové umění), čímž označují přístup lidí, kteří se tváří, že dělají umění a přitom na to nemají. Opravdové umělecké dílo dokáže zaujmout, pohltit hráče, a zajistit neopakovatelný zážitek, kde při retrospektivním pohledu každá část příběhu podporuje pointu. To už jsem se dostal poněkud mimo hlavní osu tématu a možná začal rýt do věcí, kterým nerozumím, takže se zase vrátím k základnějším věcem :) .

Využití symboliky... Symboly bych přirovnal ke "komprimovaným souborům". Pro člověka, který dokáže symboliku rozluštit stačí několik drobných symbolů k pochopení někdy dost komplikovaně vysvětlitelných pocitu, navození atmosféry či vyjádření myšlenky bez "polopatického" vysvětlování rušícího atmosféru. Jako perfektní příklad pro studium symboliky bych uvedl většinu epizod animatrixu. "Second Rennaisence" masivně využívá (nejen) obrazovou symboliku k vyjádření myšlenek (např. rozplácnutí mouchy na znaku OSN - postoj vůči odlišnému, cizímu, respektive "Strojům"; vizuální symbol válečné mašinérie) a symbolikou jsou ve velkém protknuty i "dokumentaristické" scény. To mimochodem může diváka i zmást, neboť některé věci působí jako "reálná akce" docela nelogicky a v jiné, než symbolické rovině není možno je logicky chápat.
"Program" dokonale využívá symboliku k podtržení dialogu a akcí hrdinů, čímž značně zesiluje prožitek a atmosféru. Dokonalý souzvuk myšlenky, slova, akce, obrazu i zvuku (Zrcadlový obraz na hrotu kopí (iluze), otevírající se sérii dveří (poznání pravdy), a desítky dalších). Jeden detail podtrhuje druhý a rezonance je dokonalá (alespoň z mého subjektivního pohledu).Obě epizody jsou zcela volně ke stažení na intothematrix.com a zaberou přibližně 2x140MB (dvě části) a 140MB. Tem, kdo nemají možnost shlédnout se omlouvám.
Stejně jako komprimovaný soubor, i použitelnost, či spolehlivost symbolu je závislá na "dekomprimačních" schopnostech cílového člověka (v našem případě hráče). Je proto vhodné používat relativně dobře čitelné, symboly, nebo symboly univerzálně působící na psychiku/ náladu. Druhý typ je především tím, jež podtrhuje atmosféru, (často) nezávisle na nějakém racionálním obsahu. Jsou to ale spíše symbolické prostředky kamery, hudby, obrazu, než příběhu.

Děj se odnepaměti skládá z expozice, kolize, krize, peripetie a katastrofy. Expozice je seznámení s prostředím a hlavními aktéry (hlavní padouch tam nutně být nemusí). V misi je expozicí intro, briefing a částečně i začátek mise, podle okolností. Dle mého názoru je dobré tomu obsah těchto částí přizpůsobit a v intru radši nastínit prostředí mise a nalákat hráče narativním příslibem zajímavého děje, než pořád dokola dělat rádoby efektní klipy, kde autor ukazuje, že už zvládne přinutit vojáka vystřelit na BVP. Tím reaguji především na dřívější kousky z dob průkopnictví v OFP editaci, nicméně všeobecně preferuji dějová intra, pokud mise není zrovna primárně přehlídkou nových addonu (viz BAS, částečně trailer CSLA, ale tam je to dvojnásobně pochopitelné, neboť trailer se od intra významně liší). Ideální intro ukáže přesně tolik, aby hráče přimělo si se zájmem přečíst celý briefing. To znamená, že ukáže dost na to aby mel hráč o čem přemýšlet a zároveň ne tolik aby si myslel, že na všechny otázky dostal odpověď. Briefing by pak alespoň v části "poznámky" mel některé okolnosti v intru vyjasnit, ale opět ne všechny aby hráč mohl hledat odpovědi v samotné misi (nehledě na to, že briefing další nadnese). Vím, že to takhle může znít dost abstraktně, ale když se kouknete na některé briefingy, mělo by vám dojít co tím myslím. Samozřejmě všechny tyto věci člověk do určité míry dělá citem, nebo i úvahou a to se týká všech rad a připomínek, ale není na škodu si je trochu zkonkretizovat. Kolize začíná střetem hlavního hrdiny s nějakým protivenstvím či překážkou, jíž má v průběhu děje překonat. Kolize je největší částí děje a mela by postupně vyvrcholit v krizi, v jejíž okamžiku je příběh roztočen na plné obrátky. Zde by mel autor ukázat to nejlepší co dokáže a vystupňovat drama v přechodu do peripetie, jež je ve své podstatě nečekaným zvratem v ději (nesmí být zase úplně zamotaný ad absurdum, aby se nezvrtl ve frašku!).
Jak už jsem vyjádřil, tento přechod je vrchol filmu a do katastrofy, neboli rozuzlení budou otáčky už spíše stagnovat, neznamená to, že konec není důležitý, ba naopak. Jde spíše o to, že rozuzlení ať už je jakékoli je vetšinou uvolněním napětí vysvětlením celé pointy příběhu. Pokud autor nedá rozuzlení dost prostoru a píle, muže být příběh, či jeho poselství nedořčeno a to by byla chyba.

Pokud se vám zdá psaní osnovy nudné, nezoufejte, já příběh také nestavěl podle návodu. Je ale dobré, pokud do tohoto schématu výsledek zapadne. Pokud ne, je dost možné, že je něco špatně.

Zpracování hratelné části


Ačkoli cutscény jsou nejmarkantnějším prvkem pro posunutí příběhu dále, i hratelná část leccos muže vyprávět. Zde jsou ovšem značná omezení a interaktivita si žádá jiný způsob vypravěčství. To by ovšem bylo na další dlouhé odstavce, takže vás odkážu na téma "Game design" v Levelu 97.

Mnohem důležitější z hlediska samotné hratelnosti je synergie jednotlivých prvků, stejně jako u celé mise. Když například uděláte skript, který dovolí strážím, aby mohly reagovat na mrtvoly, musíte level design přizpůsobit tomu aby jednak hráč mel šanci mrtvolu schovat, než kolem ní projde další stráž a jednak aby kolem vůbec nějaká stráž prošla (hráč musí mít důvod ty nebožtíky schovávat). A když už je nucen vše si pečlivě naplánovat, proč mu nedat satelitní systém, který mu dovolí sledovat blízké okolí, což je pro dobré naplánování důležité. Tímto se samozřejmě zase odvolávám na Hawk In Nets :) .
Stejně tak musí autor zvážit co je zbytečné a co už by tam být nemělo. Satelitní sledovací systém se do hodně akční mise moc nehodí, protože hráč stejně nemá čas ho použít a nejspíš ho při tom někdo zabije.

Důležité je i rozvržení v času a prostoru. Stejně jako příběh, ani hratelná část by neměla mít hluchá místa. I to se dá často jednoduše vyřešit. Hráči například nemají moc rádi dlouhé přesuny prázdnou krajinou. V tom případě musíte tuto cestu nějak ozvláštnit. V ideálním případě by nebylo od věci v takovém případě vzbudit alespoň důvodné podezření, že se někde schovává nepřítel. Ať už vrakem rozstříleného vozidla, nebo náhlými zvuky střelby nedaleko hráče můžete udělat takovou cestu zajímavější. Nicméně nic se nemusí přehánět (ani přesuny, ani efekty). Ideální je pokud není třeba umele vyplňovat hluchá místa, takže na to při rozvrhnutí myslete.

Velmi důležitá je vyváženost. Ať už je to vyváženost obtížnosti, akce, realismu a hratelnosti nebo úplně jiných věcí. Obtížnost by mela odpovídat žánru a atmosféře díla. Neznamená to, že vy třeba mise nesměla být nadprůměrně obtížná. Osobně si myslím, že třeba Hawk In Nets je poměrně těžká mise. Zde ale obtížnost nutí k důkladnému plánování, pro které je v ní dostatek informaci (např. ze satelitu) a zcela logický herní postup bez zbytečných kvant rušících faktorů. Někdy není herní postup přísně logický, ale přesto mohou zaujmout jako výzva pro hráče. Takovéto mise ale balancují na tenkém ledě a hráč je muže lehce zavrhnout jako masochistickou ztrátu času. Naopak příliš lehké mise můžou nudit... nic nového pod sluncem. Realismus má samozřejmě také své hranice. Je důležitý pro tvorbu autentické atmosféry a to je ale jeho hlavní účel! Takový 20kilometrový přesun a pětihodinové čekání na cíl, který podle zpráv rozvědky má (ale nemusí) projet operační zónou asi ocení jen opravdu vytvrdlí militaristé :) . Ale zcela opačný přístup zase boří "autentickou" atmosféru, nicméně v rozumných hranicích máte dostatek prostoru na manévrování...

Ještě něco k linearitě. Lineární mise je mnohem lehčí vytvořit a v některých případech jsou vhodné (první 2/3 Hawk In Nets jsou dost lineární, zvláště kvůli specifickému designu). U klasické vojenské mise je multilinearita vítaná a zvyšuje repleyabilitu. Nemusí nutně hráči dávat desítky možností, ale je vhodné, aby koncept mise mohl reagovat na aktuální dění a dal hráči určitou svobodu, či zvýšil reálnost. Příkladem takového pokusu je Operace Cutoff.
Snahou bylo, aby skripty sledovaly situaci hráčovy jednotky a dvou "nadřízených" družstev v případě velkých ztrát (přes 50%) pak velitel zahájil ústup a evakuaci. Po smrti obou nadřízených toto rozhodnutí převzal hráč a mohl rádiem akci kdykoli odvolat. Na jakoukoli z důležitějších událostí mise reagovala radiovými hláškami a simulovala i činnost "stínových jednotek" (neexistující jednotky, které "vedly bojovou činnost" mimo hráčovu oblast projevovaly se skrze vysílačku).
To je jeden z příkladu jak zvýšit atmosféru "klasické mise" skrze hratelnou část. Zde je ovšem třeba věnovat důkladnou pozornost betatestingu! Čím více možností hráči dáte, tím spíš vám může nějaká drobnost (ale i vetší mouchy ujet). Výsledek ale v rukou zkušenějšího designera stojí za to.

Velmi důležité je také, aby hráč přesně věděl, co je zrovna jeho úkolem a mohl se podle toho chovat. Briefing zpracovávejte pečlivě a neuvádějte hráče v omyl (pokud to není v jistém smyslu cílem). Každopádně, hráč by mel vědět, co udělat aby se dostal dál.

Dobrým indikátorem zábavnosti hratelné části je jak se tím bavíte sami. Pokud se vám to moc nezdaří, stihne vás při betatestu spravedlivý trest :)

Cutscény

Ačkoli nejsou zcela nezbytnou součástí mise, cutscény jsou dobrým prostředkem posunutí příběhu a navození atmosféry. Nejdůležitější pro tvorbu cutscén je samozřejmě práce s kamerou. Na rozdíl od filmu, AI panáci příliš neovládají herecké umění, takže o to víc musí hrát kamera.
První funkcí kamery je vybrat věci, které mají být vidět. Ovšem neméně důležité je i to, že naopak další věci neukáže, což je skoro stejně důležité. To je podstatný rozdíl od akcí ve volné hře, kde vše musí vypadat tak jak má ze všech úhlů a vzdáleností a v reálné časové linii. Při tvorbě cutscén, to můžeme obejít správným použitím kamery a střihu. Často se například stává, že potřebujete aby postava v obraze provedla pohyb, či sérii pohybů, které ve skutečnosti vypadají poněkud schematicky a nepřesvědčivě.
Řešení je velmi jednoduché. Volte střih tak, abyste změnu kamery s krátkým (stačí i 0.1s) ztmavením/roztmíváním, využili k přehození pohybu. Každá kamera je vlastně trochu jiná scéna, takže si můžete postavu přesetovat (SetPos) na správné místo, přehodit pohyb (Switchmove) a zvolit kameru tak, aby ukázala to co má být vidět a skryla to co už tak dobře nevypadá (nebo to přeskočit, kamery nemusí přesně navazovat v časové linii, pokud je jejich místo v čase a prostoru jasné). Tak můžete dosáhnout velmi plynulého, "filmového" zážitku.
Pro samotnou atmosféru je důležitý i pohyb kamery. Pomalé znamenají klidnou atmosféru, nebo očekávání, rychlé akci/ nervozitu. Důležitý je i směr pohybu a zaměření kamery. Asi nemusím připomínat, že nájezd kamery na objekt ho zdůrazňuje, nebo označuje a naopak posun kamery ze strany na stranu bez zaměření pomalu odkrývá vetší scénu apod. Ne vždy je však pohyb nutný, či žádaný, zvlášť, pokud se objekt před kamerou pohybuje. Každý záběr je třeba promyslet.
Důležitým prvkem je i střih a jeho tempo. Změna tempa má stejný, efekt jako pohyb se kterým se vzájemně doplňují. Zrychlování tempa střihu spolu s gradující hudbou vytváří velmi dramatickou atmosféru.
V cutscéně je vždy třeba, aby se daná akce pokaždé opakovala pokud možno stejně. Pokud potřebujete, aby se postava přesunula přesně danou trasou a vždy stejnou rychlostí, nebojte se využívat příkazu Switchmove (pokud následuje série Playmove "chůze", postava udělá tolik kroků, kolik Playmove jste dali) a SetDir. V další scéně ještě pro jistotu použijte SetPos, aby postava byla přesně na místě, kde má cutscéně být. Skriptování je náročné, ale výsledek stojí za to. Každá vetší cutscéna má samozřejmě svojí vlastní pod- expozici, kolizi, krizi, peripetii a katastrofu i když v miniaturním podání (tedy záleží na délce cutscény :) ).Jako studijní materiál odkazuji na Hawk In Nets, nebo řešte lépe jakýkoli díl herní série Metal Gear Solid :)

Hudba, zvuky a dabing

Hudba se liší v hratelné části a v cutscéne. Cutscénová hudba je mnohdy výrazná a podtrhuje atmosféru scény (i ticho má svůj význam). Můžou zde být (nejen) melodické zvuky, tempem, gradací a hlasitostí odpovídající obsahu cutscény. Samotný výsledek už závisí na vaší audiovizuální představivosti. Zajímavé bývají z tohoto hlediska trailery, které bývají sestříhány podle hlavního hudebního titulu a střih tedy přesně odpovídá rytmu (trailery Kill Bill, Matrix, MGS3: Snake Eater). Hudba v hratelné části bude zřejmě jen málokdy melodická (předpokládám, že dnes už doprostřed boje nikdo rock či pop nepustí :) ). Zde je lepší využít hudbu ambientní, která je v pozadí akce a neodvádí pozornost. Pro zvýšení napětí a pozornosti jsou dobré kusy s tóny připomínajícími okolí prolnuté neobvyklými zvuky, které "vybudí" pozornost hráče. Ty samozřejmě nesmí být moc hlasité a vůbec hudba hratelné části není moc hlasitá, musí zůstat v pozadí. Každopádně je dobré věnovat volbě a úpravě hudby dostatek pozornosti, ozvučení vytváří 1/3 atmosféry.

Zvuky odpovídající dění v cutscéně, nebo hře také nejsou od věci. Pěkný zvuk pomůže dostat hráče doprostřed dění. Dokonce může nahradit skutečnou akci, jako třeba výstřel (někdy není lehké přinutit AI aby ve velmi vypjaté situaci vystřelila přesně kdy má a přesně se trefila). Stejně tak bouračky, nouzová přistání ale i otevírání dveří, zvednutí telefonu a vytáčení čísla.

Pokud je dabing dobrý, muže misi velice prospět, neboť hlasový projev může částečně nahrazovat herecké (ne)schopnosti AI a vyjádřit tak důraz na některá slova, nebo momentální rozpoložení postavy. Klidně dabujte tak dlouho dokola, až to bude znít přesvědčivě (jen málokdo to dokáže napoprvé).
Pokud dabing není kvalitní, je velmi špatný a atmosféru naopak boří, takže pokud by měli dialogy číst jako večerní zprávy tak se na to vykašlete. Nezapomeňte, že i pokud je dabing "neutrální" tak může zbytečně prodloužit downloady, neboť i když v oggu, zvuky vetšinou zaberou dost místa. Často se vyplatí, ale určitě na to myslete a zvažte, zda za to daný zvuk stojí.

Betatesting

Betatesting je velice důležitá a bohužel často nudná práce. I když při tvorbě mise pořád něco zkoušíte a ověřujete, stejně se nakonec nějaké chyby najdou a betatest by je mel v ideálním případě vychytat. Je docela dobré mít externího betatestera, neboť ten může přinést pohled někoho, kdo misi nedělal a tudíž nemusí přemýšlet a postupovat přesně tak jak autor mise plánoval. Je velice vhodné všechno pojistit. Když bude hráč chtít, stejně dokáže hru změnit ve frašku, ale mi se zaměřujeme na hráče, který chce hrát. Není tedy nutné udělat misi úplně "anti-blbovskou", ale je dobré pojistit si případy, kdy by hráč nepochopením, nebo zvědavostí zkazil hrací zážitek. Samozřejmě, čím lépe pojištěné při slušné hrací svobodě, tím lépe. Co se týká oblíbených "killzone" (spínač zabíjející hráče), je opravdu vhodné hráče nějakým způsobem nejdříve upozornit, že opouští "oblast operací" (AO). Nečekaný killzone opravdu nikoho nepotěší, aneb jedno z přikázání hratelnosti: "Musíš hrát s hráčem, ne proti němu!"

Jak získat tým a vést ho


Získání vlastního týmu ochotných a schopných lidí není nic jednoduchého, ale pro větší projekty je to skoro nutnost. Pokud nemáte to štěstí, že nějaký váš kamarád je schopným scriptérem, addonmakrem apod., tak holt budete muset někoho přesvědčit, že jste natolik schopní a máte tak zajímavý projekt, že bude ochoten pro něj obětovat svůj čas. Vetšinou není problém sehnat nováčka, který neví do čeho píchnout, ale o zisk zkušených tvůrců je velká konkurence. Ať už se vám to líbí, nebo ne, asi jedinou slušnou šancí je mít za sebou nějaké portfolio (projekty, které jste dokončili a které dokazují, že na to máte).Portfolio je první věc, druhá je dobrý návrh na projekt. Mrknete na začátek textu :). No a pak musíte budit dojem optimismu, výdrže a přesvědčit lidi, že pod vaším vedením projekt dojde zdárného konce. Nikdo totiž nebude obětovat čas projektu, který možná ani nespatří světlo světa. Aby mu věřili ostatní, musíte mu nejdřív věřit vy. A musíte mít důvod mu věřit, ale to se vracíme ke kvalitě návrhu.
Důležité je také aby se nikdo příliš neflákal. Leader holt někdy musí dělat tu nevděčnou práci a pobízel lidi, aby se přestali flákat, jinak se rozvrátí morálka, nikdo nic neudělá, lidi přestanou projektu věřit a odejdou. Spontánní flákání přepadne především špatného a lenivého člena týmu, ale v případě, že se týmu nedostává instrukcí, vedení a feedbacku k jeho práci, začnou se flákat i dobří tvůrci, neboť vlastní iniciativa "řadového" clena není nekonečná. Vím, co říkám, osobně jsem takovýto stav zažil, jako level designér amatérského projektu 3D střílečky typu Half-Life.
Lead designer byl fakt dobrej chlápek, kterej dělal všechno možný včetně 3D modelu, ale přestal stíhat vedení týmu. Pokud tým není veden a jednotliví členové nemají rozdělenu práci, tak se začnou flákat i v případě, že jsou to kvalitní tvůrci s dobrou pracovní morálkou. Po vypracování předběžného scénáře jsem odešel, neboť na něj téměř nikdo nereagoval, práce se zastavila a já ztratil víru v to, že za daného stavu věcí něco dokážeme. Mimochodem, díky tomu jsem se začal naplno věnovat Flashpointu. Rada zní: "Věnujte se členům týmu, dávejte jim instrukce (aniž byste potlačili jejich tvůrčí iniciativu), a dejte jim vědět svůj názor na výsledky jejich práce (pokud možno konstruktivní)."

Závěr

Doufám, že jsem nadnesl hlavní témata mission designu srozumitelně a řešte více doufám, že si text najde své využití. Nesnažil jsem se ani odpovědět přímo na všechny otázky, většinu si jich musíte během tvorby zodpovědět sami v závislosti na situaci, myslím, že zdravý rozum při znalosti otázky postačí, tak jako postačil mě.

Pokud budete mít problém s porozuměním, budete chtít odkazy k dalším příkladům, nebo se na některé z témat podrobněji zeptat, můžete napsat na munchstudios@centrum.cz . Na všechny dotazy jsme zatím odpověděli.