OPERATION FLASHPOINT: MISSION DESIGN
Úvod
Designem a tvorbou misí pro Operation Flashpoint
se zabývám už přibližně dva roky a můj zájem game design znají snad
všichni čtenáři Levelu, tak jsem se rozhodl podělit se o své
zkušenosti a postřehy s ostatními. Snad to ocení všichni
kteří se snaží vytvořit nějaký projekt, ale neví jak naložit se svými
nápady a doufám, že otevře nové obzory pro ty jež si stěžují na
nedostatek nápadů a inspirace. Z tohoto důvodu bude tato esej obsahovat
jednak teoretické úvahy, které si budou klást za cíl rozšířit vaše
obzory a podívat se na Flashpoint, či design, z různých pohledů a
praktické rady k samotné tvorbě či zpracování nápadů. Tato esej si
samozřejmě nevyhrazuje právo na jediný správný názor, či na označení
návod. Budu se snažit ji koncipovat tak, aby poskytla čtenáři možnost
zamyslet se nad problémem z různých často zapomínaných úhlů a
vytvořit si pro sebe co nejužitečnější závěr.
Návrh
projektu (mise, kampaně,...)
Návrh projektu je
zcela klíčová fáze vývoje a v závislosti na jeho komplexnosti je
třeba mu věnovat dostatek času. Obecně se dá říct, že nedostatek
úsilí a (sebe)kritiky během návrhu je jednou z největších a
nejběžnějších chyb.
Vlastní možnosti
Pod tímto
termínem se schovávají především vaše tvůrčí schopnosti, zkušenosti a
čas, který jste schopni či ochotni projektu věnovat. Ač se toto
posouzení zdá automatické a jednoduché, opak je pravdou. Mnoho lidí
začne s megalomanským projektem a ve čtvrtině zjistí, že ho nejsou
schopni z různých důvodu dokončit. Pokud si dobře pamatuji, jediná
mise, kterou jsem nedodělal byla zcela první, která byla spíš
studijním materiálem než vážný pokus o vydání.
Mnoho lidí se také
drží zbytečně při zemi. Dělají jednoduché mise, které už nikdo
nehraje a tím se také brzdí vývoj jejich designérských schopností.
Mezi těmito dvěma extrémy je samozřejmě spousta prostoru. Rada na
jakou stranu se zaměřit není jednoduchá. Zde vám předložím pár
konkrétních případu z vlastní tvorby, je jen a jen na vás rozhodnout
se. Je to především otázkou priorit a schopnosti odhadu. Pokud budu
mluvit o "nás", jedná se o Munch Studios. Nechci si
veškerou práci přivlastnit pro sebe.
Naší nejrychleji
vyvinutou a současně jednou z nejúspěšnějších misí je Krasnaja Zvezda
(Podzim 2001). Vývoj trval čtyři dny velmi intenzivní práce a mise si
ve své dobře vysloužila jedno ze tří triček v soutěži o nejlepší
českou misi a dodnes je kladně hodnocena. Samozřejmě, v dnešních
podmínkách doporučuji tvorbě mise minimálně dva týdny. Mise byla
důkladně promyšlena, co se týká rozsahu, atmosféry, taktických
možností hráče ovlivňujících hratelnost, i sdělení (o tom později).
Předchozí návrh mise zabral asi 25% pozdějšího vývoje.
Na
druhou stranu od té doby začaly časové nároky na naše mise značně
stoupat. Ve světě jsme měli slušný úspěch s misí Hawk In Shadows,
která již zabrala tři měsíce práce. Nejnovější Hawk In Nets zabral
již rok práce (ale to je neobjektivní srovnání, neboť nástup na
vysokou školu značně omezil čas na editování), přestože byla původně
navržena jako relativně jednoduchá. Během vývoje jsme ale zkoušeli
mnoho nových postupů a kvalitu zvýšili na naši maximální úroveň (zde
je dát pozor na to aby mise skutečně někdy vyšla a nebyla nekonečně
vylepšována). Projekt zaměřený na nekompromisní kvalitu by měli
začínat jen zkušenější tvůrci, nicméně v tomto případě to
relativizujme ke schopnostem autora. Pokud se pustíte do
komplexnějšího počinu, nikdy nezapomeňte mu věnovat dostatek času na
betatest! A to není lehké odhadnout. Jako příklad uvedu naši Operaci
Cutoff, která ač měla své (ve své dobře velké) ambice, nikdy
nedosáhla úspěchu Zvezdy, neboť nebyla dostatečně zbetatestována (aby
stihla účast v soutěži). Časový press opravdu kvalitě opravdu
nepřeje, takže buďte ve své volbě opatrní.
Nezapomeňte že se
vzrůstající kvalitou roste náročnost prakticky exponenciálně a
současně na to, že mnoho lidí má čas hrát jen opravdu dobré mise.
Moje rada střední cesty zní: Dělejte jen mise, jejichž funkčnost si
dokážete představit a ověřit, které si dobře naplánujete zvážením
výše uvedených faktoru a v každé se pokuste udělat alespoň jednu
novou, originální věc, nehledě na to z jakého soudku. Tak se postupně
začnete zlepšovat a získávat zkušenosti aniž byste si "tvrdě
natloukli nos". Pokud, se vám zdá, že se nic nedaří a nemáte na
to, jsou tu přesně 2 možnosti. První je kapitulace projektu. Je to
jednoduché, ale ztratíte týdny práce a pokud se vám to stává často,
nejspíš ani nic nevydáte. Je to důvod se zamyslet nad dalším setrvání
v tomto oboru. Druhá racionální možnost je zlomit začarovaný kruh
dvojnásobným úsilím, které nesmí být slepé, ale podpořené racionální
úvahou, co bude muset být změněno, co obětováno a projekt dokončit.
Toto bývá cesta těch "nejlepších", protože "Řím nebyl
postaven za den" a člověk musí leccos překonat, pokud chce něco
dokázat. Je to rozhodne lepší, než fňukat na fórech, že všechno je
hrozne těžký a jak je AI blbá (to je sice známá věc, ale pilný člověk
si poradí) apod.
Možnosti Flashpointu a originalita
Originalita je hodně, ale zdaleka ne vše. Originalita je
prostředek jak udělat misi zajímavou, ne konečný cíl. Pokud uděláte
misi, kde hlavní prioritou bude originalita, můžete mít tu smůlu, že
zapomenete na to aby byla také zábavná. To ovšem nebývá nejčastější
problém, většina misí spíš originalitu postrádá. Mnoho lidí totiž
vidí možnosti Flashpointu velice omezeně.
Oprostěte se od úzkých
imaginárních bariér oficiálních misí! Flashpoint je sice vyvinut
především pro ně, ale z obecného hlediska je to platforma s
obrovskými možnostmi. Zvláště práce s dialogy (tentokrát myšleno jako
terminus technicus - tabulky, tlačítka a podobně) nám velice
usnadňuje alternativní typy interface (ovládáních prvků). Pod
Flashpointem můžete udělat obrovskou radu žánrových variací a žánrový
crossover je jedním z oblíbených prostředků inspirace herních
designérů.
Není problém udělat adventuru, jejíž zatím
nejlepší příklad je SH a SH2 od Vojtooa, i když dle mého názoru není
úplně dotažena a myslím si, že v tomto žánru mnoho místa pro evoluci.
A nezapomeňte že prvky adventure jsou neomezeně mísitelné s jakýmkoli
žánrem! Zbraněmi adventury jsou především: Promyšlený příběh,
atmosféra (ideálně podpořená kvalitními cutscénami).
Myslím,
že RTS (real-time strategie) je ve Flashpointu známý žánr: Conquer
The Island, či novější RTS-3, nebo velmi zajímavý a realistický Chain
of Command, který bohužel díky své komplikovanosti neměl masivní
úspěch. Osobně bych novější verzi CoC s využitím možností nových
patchů velice ocenil. Důležité jsou: Taktické a strategické možnosti,
vybalancovanost
Dalším příkladem jsou závody - Undertakerova
rallye velmi pěkně zpracovaným příkladem, nicméně mnoho místa pro
podobné projekty tu nevidím, závody si budou vždy příliš podobné a
jde jen o technickou evoluci.
Flashpoint se nezalekne ani
RPG. Napadá mě, že zkušenější mission maker by něco ve stylu Final
Fantasy klidně zvládl. Chtělo by to jen masivní skriptovací podporu.
Mělo by to dokonce i své výhody, díky náhodným soubojům by hráč mohl
hrát misi na celém ostrove a přitom by nebyly potřeba zvýšené
prostředky HW na zvládnutí obrovského počtu vojáku. Souboje by
samozřejmě byly v podstatě interaktivní cutscénou ovládanou dialogy.
Takovéto experimenty doporučuji jen velmi zkušeným tvůrcům.
S
dalšími žánry jako např. simulátor OFP koketuje už sám o sobě, ale má
zde svá omezení. Další možnosti můžete vymyslet klidně sami. Zeptejte
se sami sebe jak se dá s prostředky OFP naložit. Potom máte možnost
vytvořit něco opravdu originálního.
Není ovšem třeba hned
skákat do dalšího žánru, i "klasická mise" může být
zajímavá a různě originální. A originální nemusí být koncept mise,
ale třeba příběh. A originální muže být zpracování, pokud si dá autor
záležet. A to nezávisle na nějaké genialitě, neboť každý může mít na
věc poněkud jiný pohled a když dva dělají totéž (a neopisují od sebe
nebo od někoho jiného) pravděpodobně to nebude totéž.
Příběh
Překvapivě málo tvůrců misí začíná
příběhem. Je samozřejmě možné ho do návrhu mise nakonec zasadit, ať
už s jakoukoli prioritou. Stejně tak se dá začít příběhem., především
u tzv. příběhových misí, kde je příběh hlavní prioritou. Zde je ale
třeba nenechat se unést a při tvorbě příběhu zvážit možnosti
Flashpointu. Příkladem misí, u kterých jsem začal návrh příběhem je
Hawk's Trilogy.
Začít zajímavým příběhem a pak se ptát jak by
se dal v OFP zpracovat je také dobrá možnost jak začít návrh
projektu. Inspirace je zde téměř nekonečná. Čtěte knihy, sledujte
filmy, studujte historii, hrajte výjimečné hry, vycházejte z čeho
chcete. Myslím, že žádná studna inspirace není zapovězena a
nezapomínejte, že i váš zdánlivě obyčejný a nudný život skrývá mnoho
momentů z nichž se různým způsobem můžete inspirovat.
Nemyslím tím
samozřejmě, že uděláte simulátor chození do školy, nebo že byste
naopak měli být superhrdinové. Život ale před člověka nachystá
spoustu ať už příjemných či nepříjemných situací, jejichž prožití vás
přiměje chápat hrdiny svých příběhu lépe a hlouběji a to se promítne
na tom s jakým citem příběh zpracujete. Zde se samozřejmě skrývá i
drobný zádrhel, že každý si muže příběh na základe svých prožitku a
zkušeností vyložit trošku jinak (ale to se týká především
rozsáhlejších a komplexních příběhů, kde je pro to prostor).
Ani
návrh příběhu nemusí být zela nutně originální, pokud je originálně
zpracován. Upřímně řečeno, asi těžko vytvoříte příběh, který se při
velkém zeschematičtění nebude shodovat s něčím co už tu bylo. Příběhy
totiž vznikají od nepaměti a kromě účelu proste bavit skrývají i to
co lidi zrovna "pálí" (a to bych nazval hlubší myšlenkou)
ať už je to skryto symbolikou nebo ne. Mnohé příběhy s tímto účelem
tvořeny nejsou, ale skrývají schémata "opravdových příběhu"
které kopírují.
Hratelnost a zábavnost
Když
vymýšlíte nějaký návrh na misi, nesmíte zapomenout na to, jak se asi
bude hrát. A tu misi nejspíš budete dělat pro určitý okruh lidí. Je
zcela jedno zda to bude různě široký okruh lidí, kteří mají vkus jako
vy, nebo bude pro co nejširší okruh, ale budete ji muset přizpůsobit
tak aby tento okruh lidí oslovila. Zvažte, jaké herní možnosti hráči
nabídnete a jak asi budou zajímavé. To se týká například pozice v
jaké bude hráč během mise (velitel/vojín; pěšák/tankista/letec/spec
op; obránce/útočník/...). Možná se vám to zdá jako prkotina, ale
některé kombinace nabízejí výrazně různé herní možnosti!Jako příklad
uvedu právě Krasnaju Zvezdu, jejíž návrh započal právě tímto
zamyšlením.
Hratelnost si nepleťte se zábavností (i když zde
jistá přímá úměra existuje), neboť tu řešte ovlivňuje atmosféra a ač
s tím nic nenaděláme i vkus samotného hráče (ze subjektivního
hlediska). Atmosféra značně závisí na zpracování a příběhu, ale
osobně vždy navrhuji misi již s tím, že bude mít určitou atmosféru a
podle toho ji zpracuji. Kvalitní příběh a atmosféra, zvlášť v
kombinaci s hratelností a hlubší myšlenku tvoří misi nadčasovou i v
případě slabší technické stránky.
Rezonance
Až
začnete skládat jeden nápad k druhému, musíte mít na paměti především
to, co Jindřich Rohlík ve svém tématu o game designérství (LEVEL 97)
nazval rezonancí. Jde o to, že jedna část interaguje s další a celek
tvoří něco většího, než jen pouhý součet jednotlivých částí. Právě
cit pro tuto rezonanci je pro designéra důležitý. Často můžete mít
dilema se dvěma prvky, které rezonují s třetím, ale vůbec ne (či spíš
negativně spolu navzájem). Důležité je umět se rozhodnout a vypustit
jeden z těchto prvků, který není pro celkový projekt tak důležitý. I
když to není mnohdy lehké, krkolomným spojováním jednoho s druhým
může vzniknout dort pejska a kočičky a to bývá problémem začínajících
designérů s velkou fantasií a malými zkušenostmi. Samozřejmě také
může vzniknout problém se zacelením, takto vzniklého prázdného místa.
Jak si s tím poradíte, to už je na vašich schopnostech a talentu.
Pokud tohle všechno zvážíte a nejlépe řešte návrh (ve
smysluplné podobě) vystavíte kritice, tak pokud se nezmění některé
podmínky (například drastický úbytek času na editaci), měli byste s
dostatkem píle nakonec oslavit úspěch. Ale to předbíhám, i když je
návrh důležitý základní krok, neméně důležité je i
zpracování.
Zpracování projektu
V
historii nejen herní tvorby je známo mnoho děl se zajímavými náměty,
které ovšem byly potopeny špatným zpracováním. Nebo naopak, najdou se
tvůrci, kteří i se skromným námětem dokáží divy. A zpracování muže
být dost osobité. Když například srovnáte různé díly vetřelců, hned
je vidět, že na každém pracoval jiný režisér. Zpracování samozřejmě
zabere nejvíce času, a je na něj potřeba nejvíce trpělivosti. Dále se
budu zabývat zpracováním jednotlivých prvku misí.
Příběh
Pokud
jste nebyli tak pilní a nevymysleli kompletní příběh ještě před
zpracováním mise, je načase se do něj pustit. Zde platí pravidlo o
vypouštění kolidujících prvků. Pokud se vám nepodaří logicky spojit
části děje, klidně tu méně důležitou část vypusťte. Především
nezapomínejte na to, jak se co bude dát zpracovat v misi, nebo v
cutscéne. Ať už má hrdina spasit celý svět, nebo ne, určitě o to
neopírejte celý příběh. Hráči nejspíš budou více zvědaví na hrdinův
vlastní osud, než nějakou abstraktní záchranu světa (což neznamená,
že spolu nemůžou souviset, spíš naopak). Příběh se vetšinou opírá o
nějakou myšlenku ať už se k ní autor dostane postupně, nebo na ní
příběh od začátku staví. Tou myšlenou je často autorův názor na tu
danou věc, nebo snaha vidět věci z nového úhlu. Jako příklad dám
třeba designéra připravující misi z období vietnamské války. Aby
dokázal vytvořit uvěřitelný příběh a pokusil se vystihnout atmosféru
vietnamské války, sežene si mnoho literatury faktu o vietnamské válce
a začne studoval a dělat si obrázek o tématu své mise. A tady je
jádro věci, on totiž o té válce něco zjistí a chtě nechtě si na ni
udělá nějaký názor, který se v misi promítne.
Tím vzniká hlubší
myšlenka, neboli poselství či vyjádření , které mise předává lidem
dost inteligentním na to, aby ho byli schopni rozluštit (zde je ale
nutno rozeznat, co je chybou publika a co chybou tvůrce - lidé nejsou
telepati!). Tak de facto vzniká umění, jež v tomto případě neužívám
jako míru kvality, ale jako přístup tvůrce. Samozřejmě pokud jsou
dílu neupřímně podsouvány, vzniká "umění" (nebo prvoplánové
umění), čímž označují přístup lidí, kteří se tváří, že dělají umění a
přitom na to nemají. Opravdové umělecké dílo dokáže zaujmout, pohltit
hráče, a zajistit neopakovatelný zážitek, kde při retrospektivním
pohledu každá část příběhu podporuje pointu. To už jsem se dostal
poněkud mimo hlavní osu tématu a možná začal rýt do věcí, kterým
nerozumím, takže se zase vrátím k základnějším věcem :) .
Využití
symboliky... Symboly bych přirovnal ke "komprimovaným souborům".
Pro člověka, který dokáže symboliku rozluštit stačí několik drobných
symbolů k pochopení někdy dost komplikovaně vysvětlitelných pocitu,
navození atmosféry či vyjádření myšlenky bez "polopatického"
vysvětlování rušícího atmosféru. Jako perfektní příklad pro studium
symboliky bych uvedl většinu epizod animatrixu. "Second
Rennaisence" masivně využívá (nejen) obrazovou symboliku k
vyjádření myšlenek (např. rozplácnutí mouchy na znaku OSN - postoj
vůči odlišnému, cizímu, respektive "Strojům"; vizuální
symbol válečné mašinérie) a symbolikou jsou ve velkém protknuty i
"dokumentaristické" scény. To mimochodem může diváka i
zmást, neboť některé věci působí jako "reálná akce" docela
nelogicky a v jiné, než symbolické rovině není možno je logicky
chápat.
"Program" dokonale využívá symboliku k
podtržení dialogu a akcí hrdinů, čímž značně zesiluje prožitek a
atmosféru. Dokonalý souzvuk myšlenky, slova, akce, obrazu i zvuku
(Zrcadlový obraz na hrotu kopí (iluze), otevírající se sérii dveří
(poznání pravdy), a desítky dalších). Jeden detail podtrhuje druhý a
rezonance je dokonalá (alespoň z mého subjektivního pohledu).Obě
epizody jsou zcela volně ke stažení na intothematrix.com a zaberou
přibližně 2x140MB (dvě části) a 140MB. Tem, kdo nemají možnost
shlédnout se omlouvám.
Stejně jako komprimovaný soubor, i
použitelnost, či spolehlivost symbolu je závislá na "dekomprimačních"
schopnostech cílového člověka (v našem případě hráče). Je proto
vhodné používat relativně dobře čitelné, symboly, nebo symboly
univerzálně působící na psychiku/ náladu. Druhý typ je především tím,
jež podtrhuje atmosféru, (často) nezávisle na nějakém racionálním
obsahu. Jsou to ale spíše symbolické prostředky kamery, hudby,
obrazu, než příběhu.
Děj se odnepaměti skládá z expozice,
kolize, krize, peripetie a katastrofy. Expozice je seznámení s
prostředím a hlavními aktéry (hlavní padouch tam nutně být nemusí). V
misi je expozicí intro, briefing a částečně i začátek mise, podle
okolností. Dle mého názoru je dobré tomu obsah těchto částí
přizpůsobit a v intru radši nastínit prostředí mise a nalákat hráče
narativním příslibem zajímavého děje, než pořád dokola dělat rádoby
efektní klipy, kde autor ukazuje, že už zvládne přinutit vojáka
vystřelit na BVP. Tím reaguji především na dřívější kousky z dob
průkopnictví v OFP editaci, nicméně všeobecně preferuji dějová intra,
pokud mise není zrovna primárně přehlídkou nových addonu (viz BAS,
částečně trailer CSLA, ale tam je to dvojnásobně pochopitelné, neboť
trailer se od intra významně liší). Ideální intro ukáže přesně tolik,
aby hráče přimělo si se zájmem přečíst celý briefing. To znamená, že
ukáže dost na to aby mel hráč o čem přemýšlet a zároveň ne tolik aby
si myslel, že na všechny otázky dostal odpověď. Briefing by pak
alespoň v části "poznámky" mel některé okolnosti v intru
vyjasnit, ale opět ne všechny aby hráč mohl hledat odpovědi v samotné
misi (nehledě na to, že briefing další nadnese). Vím, že to takhle
může znít dost abstraktně, ale když se kouknete na některé briefingy,
mělo by vám dojít co tím myslím. Samozřejmě všechny tyto věci člověk
do určité míry dělá citem, nebo i úvahou a to se týká všech rad a
připomínek, ale není na škodu si je trochu zkonkretizovat. Kolize
začíná střetem hlavního hrdiny s nějakým protivenstvím či překážkou,
jíž má v průběhu děje překonat. Kolize je největší částí děje a mela
by postupně vyvrcholit v krizi, v jejíž okamžiku je příběh roztočen
na plné obrátky. Zde by mel autor ukázat to nejlepší co dokáže a
vystupňovat drama v přechodu do peripetie, jež je ve své podstatě
nečekaným zvratem v ději (nesmí být zase úplně zamotaný ad absurdum,
aby se nezvrtl ve frašku!).
Jak už jsem vyjádřil, tento přechod je
vrchol filmu a do katastrofy, neboli rozuzlení budou otáčky už spíše
stagnovat, neznamená to, že konec není důležitý, ba naopak. Jde spíše
o to, že rozuzlení ať už je jakékoli je vetšinou uvolněním napětí
vysvětlením celé pointy příběhu. Pokud autor nedá rozuzlení dost
prostoru a píle, muže být příběh, či jeho poselství nedořčeno a to by
byla chyba.
Pokud se vám zdá psaní osnovy nudné, nezoufejte,
já příběh také nestavěl podle návodu. Je ale dobré, pokud do tohoto
schématu výsledek zapadne. Pokud ne, je dost možné, že je něco
špatně.
Zpracování hratelné části
Ačkoli
cutscény jsou nejmarkantnějším prvkem pro posunutí příběhu dále, i
hratelná část leccos muže vyprávět. Zde jsou ovšem značná omezení a
interaktivita si žádá jiný způsob vypravěčství. To by ovšem bylo na
další dlouhé odstavce, takže vás odkážu na téma "Game design"
v Levelu 97.
Mnohem důležitější z hlediska samotné hratelnosti
je synergie jednotlivých prvků, stejně jako u celé mise. Když
například uděláte skript, který dovolí strážím, aby mohly reagovat na
mrtvoly, musíte level design přizpůsobit tomu aby jednak hráč mel
šanci mrtvolu schovat, než kolem ní projde další stráž a jednak aby
kolem vůbec nějaká stráž prošla (hráč musí mít důvod ty nebožtíky
schovávat). A když už je nucen vše si pečlivě naplánovat, proč mu
nedat satelitní systém, který mu dovolí sledovat blízké okolí, což je
pro dobré naplánování důležité. Tímto se samozřejmě zase odvolávám na
Hawk In Nets :) .
Stejně tak musí autor zvážit co je zbytečné a
co už by tam být nemělo. Satelitní sledovací systém se do hodně akční
mise moc nehodí, protože hráč stejně nemá čas ho použít a nejspíš ho
při tom někdo zabije.
Důležité je i rozvržení v času a
prostoru. Stejně jako příběh, ani hratelná část by neměla mít hluchá
místa. I to se dá často jednoduše vyřešit. Hráči například nemají moc
rádi dlouhé přesuny prázdnou krajinou. V tom případě musíte tuto
cestu nějak ozvláštnit. V ideálním případě by nebylo od věci v
takovém případě vzbudit alespoň důvodné podezření, že se někde
schovává nepřítel. Ať už vrakem rozstříleného vozidla, nebo náhlými
zvuky střelby nedaleko hráče můžete udělat takovou cestu zajímavější.
Nicméně nic se nemusí přehánět (ani přesuny, ani efekty). Ideální je
pokud není třeba umele vyplňovat hluchá místa, takže na to při
rozvrhnutí myslete.
Velmi důležitá je vyváženost. Ať už je to
vyváženost obtížnosti, akce, realismu a hratelnosti nebo úplně jiných
věcí. Obtížnost by mela odpovídat žánru a atmosféře díla. Neznamená
to, že vy třeba mise nesměla být nadprůměrně obtížná. Osobně si
myslím, že třeba Hawk In Nets je poměrně těžká mise. Zde ale
obtížnost nutí k důkladnému plánování, pro které je v ní dostatek
informaci (např. ze satelitu) a zcela logický herní postup bez
zbytečných kvant rušících faktorů. Někdy není herní postup přísně
logický, ale přesto mohou zaujmout jako výzva pro hráče. Takovéto
mise ale balancují na tenkém ledě a hráč je muže lehce zavrhnout jako
masochistickou ztrátu času. Naopak příliš lehké mise můžou nudit...
nic nového pod sluncem. Realismus má samozřejmě také své hranice. Je
důležitý pro tvorbu autentické atmosféry a to je ale jeho hlavní
účel! Takový 20kilometrový přesun a pětihodinové čekání na cíl, který
podle zpráv rozvědky má (ale nemusí) projet operační zónou asi ocení
jen opravdu vytvrdlí militaristé :) . Ale zcela opačný přístup zase
boří "autentickou" atmosféru, nicméně v rozumných hranicích
máte dostatek prostoru na manévrování...
Ještě něco k
linearitě. Lineární mise je mnohem lehčí vytvořit a v některých
případech jsou vhodné (první 2/3 Hawk In Nets jsou dost lineární,
zvláště kvůli specifickému designu). U klasické vojenské mise je
multilinearita vítaná a zvyšuje repleyabilitu. Nemusí nutně hráči
dávat desítky možností, ale je vhodné, aby koncept mise mohl reagovat
na aktuální dění a dal hráči určitou svobodu, či zvýšil reálnost.
Příkladem takového pokusu je Operace Cutoff.
Snahou bylo, aby
skripty sledovaly situaci hráčovy jednotky a dvou "nadřízených"
družstev v případě velkých ztrát (přes 50%) pak velitel zahájil ústup
a evakuaci. Po smrti obou nadřízených toto rozhodnutí převzal hráč a
mohl rádiem akci kdykoli odvolat. Na jakoukoli z důležitějších
událostí mise reagovala radiovými hláškami a simulovala i činnost
"stínových jednotek" (neexistující jednotky, které "vedly
bojovou činnost" mimo hráčovu oblast projevovaly se skrze
vysílačku).
To je jeden z příkladu jak zvýšit atmosféru "klasické
mise" skrze hratelnou část. Zde je ovšem třeba věnovat důkladnou
pozornost betatestingu! Čím více možností hráči dáte, tím spíš vám
může nějaká drobnost (ale i vetší mouchy ujet). Výsledek ale v rukou
zkušenějšího designera stojí za to.
Velmi důležité je také,
aby hráč přesně věděl, co je zrovna jeho úkolem a mohl se podle toho
chovat. Briefing zpracovávejte pečlivě a neuvádějte hráče v omyl
(pokud to není v jistém smyslu cílem). Každopádně, hráč by mel vědět,
co udělat aby se dostal dál.
Dobrým indikátorem zábavnosti
hratelné části je jak se tím bavíte sami. Pokud se vám to moc
nezdaří, stihne vás při betatestu spravedlivý trest :)
Cutscény
Ačkoli nejsou zcela nezbytnou součástí mise, cutscény
jsou dobrým prostředkem posunutí příběhu a navození atmosféry.
Nejdůležitější pro tvorbu cutscén je samozřejmě práce s kamerou. Na
rozdíl od filmu, AI panáci příliš neovládají herecké umění, takže o
to víc musí hrát kamera.
První funkcí kamery je vybrat věci, které
mají být vidět. Ovšem neméně důležité je i to, že naopak další věci
neukáže, což je skoro stejně důležité. To je podstatný rozdíl od akcí
ve volné hře, kde vše musí vypadat tak jak má ze všech úhlů a
vzdáleností a v reálné časové linii. Při tvorbě cutscén, to můžeme
obejít správným použitím kamery a střihu. Často se například stává,
že potřebujete aby postava v obraze provedla pohyb, či sérii pohybů,
které ve skutečnosti vypadají poněkud schematicky a nepřesvědčivě.
Řešení je velmi jednoduché. Volte střih tak, abyste změnu kamery
s krátkým (stačí i 0.1s) ztmavením/roztmíváním, využili k přehození
pohybu. Každá kamera je vlastně trochu jiná scéna, takže si můžete
postavu přesetovat (SetPos) na správné místo, přehodit pohyb
(Switchmove) a zvolit kameru tak, aby ukázala to co má být vidět a
skryla to co už tak dobře nevypadá (nebo to přeskočit, kamery nemusí
přesně navazovat v časové linii, pokud je jejich místo v čase a
prostoru jasné). Tak můžete dosáhnout velmi plynulého, "filmového"
zážitku.
Pro samotnou atmosféru je důležitý i pohyb kamery. Pomalé
znamenají klidnou atmosféru, nebo očekávání, rychlé akci/ nervozitu.
Důležitý je i směr pohybu a zaměření kamery. Asi nemusím připomínat,
že nájezd kamery na objekt ho zdůrazňuje, nebo označuje a naopak
posun kamery ze strany na stranu bez zaměření pomalu odkrývá vetší
scénu apod. Ne vždy je však pohyb nutný, či žádaný, zvlášť, pokud se
objekt před kamerou pohybuje. Každý záběr je třeba promyslet.
Důležitým prvkem je i střih a jeho tempo. Změna tempa má stejný,
efekt jako pohyb se kterým se vzájemně doplňují. Zrychlování tempa
střihu spolu s gradující hudbou vytváří velmi dramatickou atmosféru.
V cutscéně je vždy třeba, aby se daná akce pokaždé opakovala
pokud možno stejně. Pokud potřebujete, aby se postava přesunula
přesně danou trasou a vždy stejnou rychlostí, nebojte se využívat
příkazu Switchmove (pokud následuje série Playmove "chůze",
postava udělá tolik kroků, kolik Playmove jste dali) a SetDir. V
další scéně ještě pro jistotu použijte SetPos, aby postava byla
přesně na místě, kde má cutscéně být. Skriptování je náročné, ale
výsledek stojí za to. Každá vetší cutscéna má samozřejmě svojí
vlastní pod- expozici, kolizi, krizi, peripetii a katastrofu i když v
miniaturním podání (tedy záleží na délce cutscény :) ).Jako studijní
materiál odkazuji na Hawk In Nets, nebo řešte lépe jakýkoli díl herní
série Metal Gear Solid :)
Hudba, zvuky a dabing
Hudba
se liší v hratelné části a v cutscéne. Cutscénová hudba je mnohdy
výrazná a podtrhuje atmosféru scény (i ticho má svůj význam). Můžou
zde být (nejen) melodické zvuky, tempem, gradací a hlasitostí
odpovídající obsahu cutscény. Samotný výsledek už závisí na vaší
audiovizuální představivosti. Zajímavé bývají z tohoto hlediska
trailery, které bývají sestříhány podle hlavního hudebního titulu a
střih tedy přesně odpovídá rytmu (trailery Kill Bill, Matrix, MGS3:
Snake Eater). Hudba v hratelné části bude zřejmě jen málokdy
melodická (předpokládám, že dnes už doprostřed boje nikdo rock či pop
nepustí :) ). Zde je lepší využít hudbu ambientní, která je v pozadí
akce a neodvádí pozornost. Pro zvýšení napětí a pozornosti jsou dobré
kusy s tóny připomínajícími okolí prolnuté neobvyklými zvuky, které
"vybudí" pozornost hráče. Ty samozřejmě nesmí být moc
hlasité a vůbec hudba hratelné části není moc hlasitá, musí zůstat v
pozadí. Každopádně je dobré věnovat volbě a úpravě hudby dostatek
pozornosti, ozvučení vytváří 1/3 atmosféry.
Zvuky odpovídající
dění v cutscéně, nebo hře také nejsou od věci. Pěkný zvuk pomůže
dostat hráče doprostřed dění. Dokonce může nahradit skutečnou akci,
jako třeba výstřel (někdy není lehké přinutit AI aby ve velmi vypjaté
situaci vystřelila přesně kdy má a přesně se trefila). Stejně tak
bouračky, nouzová přistání ale i otevírání dveří, zvednutí telefonu a
vytáčení čísla.
Pokud je dabing dobrý, muže misi velice
prospět, neboť hlasový projev může částečně nahrazovat herecké
(ne)schopnosti AI a vyjádřit tak důraz na některá slova, nebo
momentální rozpoložení postavy. Klidně dabujte tak dlouho dokola, až
to bude znít přesvědčivě (jen málokdo to dokáže napoprvé).
Pokud
dabing není kvalitní, je velmi špatný a atmosféru naopak boří, takže
pokud by měli dialogy číst jako večerní zprávy tak se na to
vykašlete. Nezapomeňte, že i pokud je dabing "neutrální"
tak může zbytečně prodloužit downloady, neboť i když v oggu, zvuky
vetšinou zaberou dost místa. Často se vyplatí, ale určitě na to
myslete a zvažte, zda za to daný zvuk
stojí.
Betatesting
Betatesting je velice
důležitá a bohužel často nudná práce. I když při tvorbě mise pořád
něco zkoušíte a ověřujete, stejně se nakonec nějaké chyby najdou a
betatest by je mel v ideálním případě vychytat. Je docela dobré mít
externího betatestera, neboť ten může přinést pohled někoho, kdo misi
nedělal a tudíž nemusí přemýšlet a postupovat přesně tak jak autor
mise plánoval. Je velice vhodné všechno pojistit. Když bude hráč
chtít, stejně dokáže hru změnit ve frašku, ale mi se zaměřujeme na
hráče, který chce hrát. Není tedy nutné udělat misi úplně
"anti-blbovskou", ale je dobré pojistit si případy, kdy by
hráč nepochopením, nebo zvědavostí zkazil hrací zážitek. Samozřejmě,
čím lépe pojištěné při slušné hrací svobodě, tím lépe. Co se týká
oblíbených "killzone" (spínač zabíjející hráče), je opravdu
vhodné hráče nějakým způsobem nejdříve upozornit, že opouští "oblast
operací" (AO). Nečekaný killzone opravdu nikoho nepotěší, aneb
jedno z přikázání hratelnosti: "Musíš hrát s hráčem, ne proti
němu!"
Jak získat tým a vést ho
Získání
vlastního týmu ochotných a schopných lidí není nic jednoduchého, ale
pro větší projekty je to skoro nutnost. Pokud nemáte to štěstí, že
nějaký váš kamarád je schopným scriptérem, addonmakrem apod., tak
holt budete muset někoho přesvědčit, že jste natolik schopní a máte
tak zajímavý projekt, že bude ochoten pro něj obětovat svůj čas.
Vetšinou není problém sehnat nováčka, který neví do čeho píchnout,
ale o zisk zkušených tvůrců je velká konkurence. Ať už se vám to
líbí, nebo ne, asi jedinou slušnou šancí je mít za sebou nějaké
portfolio (projekty, které jste dokončili a které dokazují, že na to
máte).Portfolio je první věc, druhá je dobrý návrh na projekt.
Mrknete na začátek textu :). No a pak musíte budit dojem optimismu,
výdrže a přesvědčit lidi, že pod vaším vedením projekt dojde zdárného
konce. Nikdo totiž nebude obětovat čas projektu, který možná ani
nespatří světlo světa. Aby mu věřili ostatní, musíte mu nejdřív věřit
vy. A musíte mít důvod mu věřit, ale to se vracíme ke kvalitě návrhu.
Důležité je také aby se nikdo příliš neflákal. Leader holt někdy
musí dělat tu nevděčnou práci a pobízel lidi, aby se přestali flákat,
jinak se rozvrátí morálka, nikdo nic neudělá, lidi přestanou projektu
věřit a odejdou. Spontánní flákání přepadne především špatného a
lenivého člena týmu, ale v případě, že se týmu nedostává instrukcí,
vedení a feedbacku k jeho práci, začnou se flákat i dobří tvůrci,
neboť vlastní iniciativa "řadového" clena není nekonečná.
Vím, co říkám, osobně jsem takovýto stav zažil, jako level designér
amatérského projektu 3D střílečky typu Half-Life.
Lead designer
byl fakt dobrej chlápek, kterej dělal všechno možný včetně 3D modelu,
ale přestal stíhat vedení týmu. Pokud tým není veden a jednotliví
členové nemají rozdělenu práci, tak se začnou flákat i v případě, že
jsou to kvalitní tvůrci s dobrou pracovní morálkou. Po vypracování
předběžného scénáře jsem odešel, neboť na něj téměř nikdo nereagoval,
práce se zastavila a já ztratil víru v to, že za daného stavu věcí
něco dokážeme. Mimochodem, díky tomu jsem se začal naplno věnovat
Flashpointu. Rada zní: "Věnujte se členům týmu, dávejte jim
instrukce (aniž byste potlačili jejich tvůrčí iniciativu), a dejte
jim vědět svůj názor na výsledky jejich práce (pokud možno
konstruktivní)."
Závěr
Doufám,
že jsem nadnesl hlavní témata mission designu srozumitelně a řešte
více doufám, že si text najde své využití. Nesnažil jsem se ani
odpovědět přímo na všechny otázky, většinu si jich musíte během
tvorby zodpovědět sami v závislosti na situaci, myslím, že zdravý
rozum při znalosti otázky postačí, tak jako postačil mě.
Pokud
budete mít problém s porozuměním, budete chtít odkazy k dalším
příkladům, nebo se na některé z témat podrobněji zeptat, můžete
napsat na munchstudios@centrum.cz
. Na všechny dotazy jsme zatím odpověděli.