Práce s kamerou v OFP

v1.0

Created by Celoush 2003

http://www.mujweb.cz/www/ofp.celoush
celoush@seznam.cz
ICQ:144701758


Obsah:

1. Kamera
2. Střihová skladba
3. Práce s herci
4. Hudba


Jelikož se často na fórech objevují lidé, kteří teprve nyní flashpoint objevují a jejich otázky se často točí kolem intro scén a hlavně kolem kamery, rozhodl jsem se napsat tento tutoriál, který by měl podrobně popsat tento postup od začátku do konce. Je tedy určen i začátečníkům. Přesto však při práci s ním předpokládám alespoň základní zvládnutí editoru. Čtenář by měl například vědět, co je to spínač, jak funguje a k čemu sou určeny její parametry.


Kamera

Jak vytvořit kameru?
Je to dosti jednoduché. První možností je využít spínačů. Toto se mi však nezdá příliš dobré, protože takové intro již v dnešní době je dosti nevzhledné a spíše ukazuje na to, že člověk, který toto intro vytvořil, je začátečník a teprve se učí. Přesto se najdou lidé, kteří dělají mise jen pomocí těchto spínačů (F3 – Efekty – Kamera).
Já se však zaměřím na jinou možnost a to možnost:

Skriptem vytvořená kamera


Co je to skript?
Skripty jsou externí soubory, které vytváříme většinou v adresáři mise (většinou c:\program files\codemasters\operationflashpoint\Users\jméno hráče\missions\název mise.ostrov\) a mají koncovku sqs.
Jsou umístěny u souboru mission.sqm, který obsahuje vlastnosti námi vytvořené mise (kde jsou jednotky, jejich názvy, spínače apod).
Jak se vyvářejí skripty?
Já je píší v klasickém poznámkovém bloku (Notepadu), ale existují i programy, které jsou určeny přímo na skripty flashpointu.
Jak se spouštějí?
Každý skript se spouští pomocí příkazu Exec. Nebudu vysvětlovat jeho syntaxi, ale uvedu příklady, ze kterých to bude určitě hned jasné.

[] exec "vybuch.sqs" ; spustí se soubor vybuch.sqs
[tank1,tank2] exec "vybuch.sqs" ; spustí se soubor vybuch.sqs a předají se mu dva parametry a to tank1 a tank2, což mohou být například jména tanků.

This exec "vybuch.sqs" ; spustí se soubor vybuch.sqs a předá se mu parametr toho, kdo tento spínač (pokud je to umístěno ve spínači) spustil.
Je myslím jasné, jak se skripty spouštějí a proto bych rád upozornil na několik významných skriptů.
InitIntro.sqs – soubor příkazů, který hra načte před spuštěním Intra.
Init.sqs – soubor příkazů, který hra načte před spuštěním samotné mise.
Exit.sqs - soubor příkazů, který se volá bezrostředně po ukončení mise, ještě před debrífingem. Volací argument je [end #], kde # je číslo konce hry shodné s nastavením spínače TYP -> KONEC č.#
Dále je možné využít i soubory onPlayerKilled.sqe a onFlare.sqs, ale pro tento tutoriál asi nejsou tak důležité. Přesto pokud je chcete využít tak si je najděte v OFPEditorHelpu od Ruprta.

Takže teď už víte co je to skript, jak ho spustit a jaké jsou významné skripty.
Uvedeme si malý příklad. Předpokládám, že chcete vytvořit intro k misi. Vytvoříte v notepadu soubor intro.sqs a otevřete si ho k editaci.
Na každý řádek pak umisťujete jeden příkaz, který chcete, aby skript udělal.
A právě sem budu umisťovat příkazy jež slouží k vytvoření kamery a její inicializaci. Postupně pak k zaměřování a přesouvání.
Na začátku doporučuji dát tyto tři příkazy, abyste si zajistili, že pokaždé bude skript bude vypadat co nejvíce podobně tomu, jak jste ho vytvořili sami.
setviewdistance 700 ; nastaví maximální viditelnou vzdálenost v metrech
0 setfog 0 ; nastaví změnu mlhy ve hře (první parametr před příkazem je za kolik sekund má ke změně dojít a druhý je intenzita mlhy 0-jasno, 1-úplná mlha)
0 setOvercast 0 ; nastaví úroveň počastí (parametry jsou téměř shodné s předchozím příkazem, ale 0 je slunečno a 1 je zataženo)
Speciálně, pokud chcete déšť, je dobré použít příkaz SetRain (zase podobné, např. 60 SetRain 1 ; do 60 sekund bude silně pršet nebo 30 SetRain 0 ; do 30 sekund přestane pršet).


A nyní k samotné kameře.
K počátečnímu vytvoření kamery budeme potřebovat tyto příkazy
_camera = "camera" camCreate [5158.67,10428.86,1.63] ; vytvoří kameru na zadaných souřadnicích
_camera camSetTarget [102281.24,33846.35,4370.48] ; Kamera se bude dívat na zadané souřadnice (zde je možné zadat název jednotky a tu bude kamera sledovat)
_camera CameraEffect ["Internal","Back"] ; nastavení kamery (bez tohoto se kamera neobjeví, stačí dát jen začátku)
_camera camSetFOV 0.700 ; nastaví zaměření kamery - 0.700 je standard. Čím méně tím více jde zaměřit na detaily, čím více tím se obraz roztáhne.
_camera camCommit 0 ; kamera přesune na zadanou pozici v zadaném čase. V našem případě se vlastně vytvoří na zadaných pozicích.


Pokud se nyní divíte, jak si může někdo tyto příkazy zapamatovat, tak vězte, že to pravděpodobně nikdo nedělá zcela z paměti. Většinou se používá klasické Označit a vložit.
Rád bych ale upozornil na to, že kamera se jmenuje _camera a jedná se tedy o lokální proměnou vytvořenou pouze pro tento skript. Proto ji nejde nijak přesouvat či rušit v jiných skriptech či v samotném editoru. V tom případě bychom neměli psát to podtržítko. Doporučuji však mít kameru vytvořenou a ukončenou v jednom skriptu. Spíše pro přehlednost.
Další příkazy, které budete potřebovat jsou:
_camera camSetPos [4856.90,10429.66,19.50] ; nastaví a jen nastaví novou pozici pro kameru. Kamera bude neustále stát na svém místě.
_camera camCommit 3 ; tento příkaz tu již byl, a právě jím dojde k přesunu na nové pozice zadané předchozím příkazem. Uvedl jsem ho jen, aby bylo jasné jak se přesun provede.
@camCommitted _camera ; pomocí tohoto příkazu se čeká, až dojde ke splnění podmínky zadané za zavináčem. V našem případě se čeká, až kamera dojede na určené pozice.

Pro neznalé uvedu hodně používaný příkaz a to:
~5 ; což znamená, že editor 5 sekund vyčká.

A nakonec jak vlastně kameru ukončíme?
K tomu slouží tyto tři příkazy, stačí je tedy překopírovat a vložit.
CutRSC ["Default","Plain Down",100]
_camera CameraEffect ["Terminate","Back"]
CamDestroy _camera


Teď byste byli schopni napsat skript pro vytvoření kamery, její přesuny a ukončení, ale jde o to, kde tyto kamery mít a jak to zjistit?
Těch postupů je několik.
První, který se dříve hojně využíval a dá se využít i dnes (viz příklad) je použitím příkazu GetPos, který vrací souřadnice objektu.
(např. pozice_traktoru = GetPos traktor. Výsledkem bude, že pozice_traktoru bude tvaru například [12510.1,2551.2,0.3])
Tento parametr se pak předá místo závorek. Tohoto postupu se dá využít například proto, aby kamera byla neustále zafixovaná na nějakém objektu a třeba se jen nepatrně přesouvala. Uvedu příklad:

_i = 0 ; nastavím si pro lokální proměnou
_camera CamSetTarget m2a2 ; nastavím cíl kamery, je vhodné ji uvést před symbolickým odkazem
_camera CamSetFOV 0.700 ; také vhodné nastavit předem
#loop1 ; název symbolického odkazu (použiji později pro návrat na tento řádek v skriptu)
_CameraPos = getpos m2a2 ; do lokální proměnné si nastavím aktuální pozici objektu
_cmx = _CameraPos select 0 ; do této proměnné si dám její první parametr
_cmy = _CameraPos select 1 ; do této proměnné si dám její druhý parametr
_cmz = _CameraPos select 2 ; do této proměnné si dám její třetí parametr
_camera CamSetPos [_cmx-3.5,_cmy+25-(_i*0.05),_cmz+0.9+(_i*0.026)] ; nastavím novou pozici se zadaným odstupem a posunem. Jde to však udělat i jinak:
_camera CamSetPos [(GetPos m2a2 select 0) – 3.5, (GetPos m2a2 select 1)+25-(_i*0.05),(GetPos m2a2 select 2)+0.9+(_i*0.026)] ; což je stejné, jako předchozích 5 řádků, ale nepřehledné.
_camera CamCommit 0 ; okamžitě přesunu kameru na tuto pozici
@CamCommitted _camera ; a raději se ujistím, že tam je.
~0.01 ; počkám setinu sekundy. Je důležité ji tam mít, jinak by mohlo dojít ke zmrazení či jiným nežádoucím stavům.
_i = _i + 1 ; zvětším proměnou o jedna
?(_i<200): goto "loop1" ; a zkontroluji, zda nedosáhla určité výše (200), a pokud ne vrátím se na symbolický odkaz. Jde vlastně o příkaz if.

Tento postup se dříve dělal s tím, že se k určování pozic používalo neviditelné háčko (pro přistání vrtulníku). To však občas dělalo problémy, když jich bylo více a chtěli jsme nechat přistát vrtulník na určeném místě, kousek od kamery. Proto se dala použít i někteří používali Imaginární jednotku, což bylo vhodnější. Další problém byl cíl kamery, který musel být nastaven a to také tímto stylem. Problém byl v tom, že jak to bude nakonec vypadat se zjistilo, až po spuštění intra a pak se muselo jenom zkoušet a měnit, dokud se nenašlo požadované nastavení kamery. Byl to dosti zdlouhavý proces.


Pak se však objevil jiný systém. A to skript camera.sqs
A jak funguje? Stačí si v editoru v misi vytvořit například imaginární jednotku a pojmenovat ji například kam. Do její inicializace se pak vloží příkaz
kam exec "camera.sqs"
Je nutné aby kamera mělo jméno a to bylo pak uvedeno i v inicializace. Pokud v ní nebylo a bylo tam pouze this byli s tím občas problémy.
A co je ten camera.sqs vlastně zač?
Jde o speciální skript, který má v sobě flashpoint zabudován. Je tedy nutné, aby tento skript ve vašem adresáři neexistoval, jinak se bude spouštět on a ne námi požadovaný.
Pak po spuštění mise se nám vlastně objeví pohled kamery. Přesně tento pohled pak bude hra vytvářet. S kamerou jde klasicky otáčet (W,S,A,D,E), přibližovat (+,-), zvyšovat a snižovat (Q,Y či Z).
Takto si stačí nastavit přesnou polohu kamery a pak stisknout tlačítko CTRL.
V adresáři flashpointu (c:\program files\codemasters\operationflashpoint\) se objeví soubor clipboard.txt
A právě v tomto souboru naleznete požadované souřadnice kamery, cíle a zaměření. Stačí je tedy pouze překopírovat a použít. Dále bych rád upozornil, že pokud budete posouvat kameru a nastavovat její pozici a ukládat si ji, budou se řadit za sebe a nemusíte se tak obávat, že se vám předchozí nastavení smaže. Navíc se uloží i s časem vytvoření.
Všechny příkazy byli již uvedny, ale opakování je matka moudrosti

Např.
;=== 13:43:09 ; za středníkem se nachází poznámka, která je ignorována až do konce řádku
_camera camSetTarget [104055.88,23135.09,41.03] ; nastavení cíle kamery
_camera camSetPos [4866.27,10429.88,2.00] ; nastavení pozice kamery (musí se vytvořit počáteční nastavení)
_camera camSetFOV 0.700 ; nastavení přiblížení
_camera camCommit 0 ; přesun kamery na danou pozici v zadaném čase (nyní okamžitě)
@camCommitted _camera ; vyčkání na dokončení přesunu

Nyní bychom měli být schopni vytvořit přesnou scénu s přesuny a nastavením kamer. Doporučuji však nyní, než budete pokračovat, vyzkoušet si hrát si trochu s kamerou. Zkuste si například vytvořit jenom pár pohledů ve stylu přírodovědného dokumentu. Udělejte nějaké zajímavé pohledy na specifická místa na Nogově. Jde jen o cvičení.



Toto by mohlo pro základy stačit, ale já chci uvést i další často opomíjenou stránku Video sekvencí. Tato část je určena všem, protože se zde nachází základní filmové postupy.

Střihová skladba


Pro dokonalou vazbu dvou záběrů bude podstatné zachování jednoty prostoru; divák musí mít dojem, že oba záběry se odehrávají v témž prostoru. Zdůrazňuji, že jde o dojem diváka, protože víme, že jednotný prostor můžeme ve filmu složit z několika reálných prostorů vzájemně nesouvisejících. Podstatou zachování jednoty je, aby oba záběry obsahovaly buď jeden markantní společný prvek, nebo prvky typické pro dané prostředí nebo jednající postavy. Podstatně může pomoci zvuk a osvětlení, které jsou ovšem důležité rovněž pro zachování jednoty atmosféry. Jestliže v jednom záběru svítí slunce, nemůže v následujícím pršet,je-li v jednom záběru ulice rušná a přeplněná, nemůže být v následujícím poloprázdná. Poslední dvě věty nejsou tak podstatné, protože engine hry nám toto dokáže zajistit sám, ale je vhodné uvést si tato pravidla.
Díky enginu nám také odpadne problém jednoty rekvizit, barevné jednoty, jednoty optického vyjádření.
Spíš jako neobratnost se ve skladbě projevují kompoziční nedostatky.V okamžiku, kdy postava tvořící kompoziční těžiště je uprostřed celkového záběru, přestřihneme na jiný celek navazující v pohybu přesně na předchozí, ale postava je komponována asi ve 3/5 obrazu. Těžiště se přesunulo jen nepatrně, ve střihu nastane nepříjemný skok. Podobně střihneme-li na sebe dva detailní pohledy na týž obličej, jeden čelní, druhý tříčtvrteční profil, navíc kompozičně posunuté, není střih čistý.
Obecněji platí:pro návaznost záběrů je velice nepříjemné, jestliže se jejich náplň změní jen nepatrně. A tedy v jednom prostředí na sebe navazujeme dva stejně velké záběry dosti obtížně.


Připomeňme si, že velikost záběru zpravidla hodnotíme ve vztahu k postavě a k funkci prostředí:
VC -velký celek orientace v prostředí, jednotlivec málo registrovatelný, ztracen v krajině.Masové scény.
C - celek zachycuje přehledně místo akce, člověk je situován ve vzájemném vztahu k prostředí, podstatná je akce,nikoliv mimika -viz klasické grotesky.
PC - polocelek postava je ukázána celá, prostředí hraje druhořadou roli (ev.jako partner), možnost plného využití gestikulace „vnější hra" herce
AZ - americký záběr postava je ukázána asi po kolena, prostředí vnímáme jen prostřednictvím její akce, jinak okrajově. Běžný při dialogu několika osob.
PD - polodetail poprsí postavy, tedy obtížná gestikulace rukou, zachycuje zřetelně mimiku, prostředí vyeliminované (neostré).
D - detail většinu plátna zabírá obličej, markantní akcent na protagonistu, zpravidla pronikání „dovnitř"postavy.
VD - velký detail zachycuje podstatnou podrobnost části lidské postavy (oči,ruka), nebo podobně jako D zdůrazňuje důležitou rekvizitu.

Vrátíme-li se v souvislosti s tímto rozdělením ke konstatováni, že malé změny v obsahu záběru jsou nežádoucí, vidíme, že nebude působit dobře, když změnou přiblížením ve směru pohledu kamery změníme velikost záběru z C na AZ nebo PC na PD (tzv.skok po ose). Střih bude zbytečným přerušením akce a navíc každá nepřesnost v návaznosti hereckého projevu (například ukončením příkazu switchmove) či jiné porušení jednot bude velice markantní. Funkční může být taková změna např.z C na PD, podle uvedených definic tak ze skupiny protagonistů vybíráme a akcentujeme jednu postavu, místo její akce sledujeme její mimiku, přenášíme se do jejího myšlení a cítění, které může smysl akce zvýraznit nebo naopak kontrapunktem ironizovat atd. V těchto případech se také často používá prudkého

nájezdu.

Pravidlo osy


Divákovu orientaci v prostoru, rekvizitách, osobách a vztazích nám zajišťuje pravidlo osy.V nejjednodušším příkladě, dialogu dvou osob, rozumíme osou směr jejich vzájemného pohledu a pravidlo osy říká, že všechny záběry jejich rozhovoru mají být natáčeny z prostoru na jedné straně této osy, tedy A se divá vždy zleva doprava, B naopak. Optická osa objektivu může pochopitelně svírat s osou libovolný úhel. Je-li ostrý,blížíme se k čelnímu záběru (ev.přes rameno partnera), blíží-li se k úhlu pravému, vidíme profil. Pro vzájemný kontakt obou osob je však důležité, aby úhly, které tvoří osa mezi A a B s osou kamery, byly přibližně stejné. Střídáme-li čelný záběr A s profilem B, nebude mít divák dojem, že osoby mluví tváří v tvář. Postavení kamery musí odpovídat i pohled postavy, při ostrém úhlu se aktér dívá na hranu kamery bližší k partnerovi, při tupém úhlu mimo kameru, v polodetailech a detailech se dívají „falešným pohledem", tj.ne na spoluhráče, ale blíže na kameru (pozor při nájezdech z C na PD, aby se v konci nedíval mimo !).
Podobná situace vznikne při sledování jednoduchého pohybu jedním směrem. Jde-li nám o honičku dvou aut, je osa tvořena směrem jejich pohybu. Kamera opět zůstává na jedné straně osy (pohyb např.zleva doprava), překročení osy by vyvolalo dojem návratu jednoho vozu. Má-li se však vůz opravdu vracet, musí divák otočení vidět.
Stejné pravidlo platí pro vycházení a vcházení do záběru. Osoba, která vyjde z obrazu napravo, musí v dalším záběru vyjít zleva. Směřuje-li osoba proti kameře a vyjde po její pravé straně (po pravé straně diváka), vchází v protipohledu z levé strany kamery a odchází od ní atd. Samotné pravidlo osy pochopitelně k zachování kontinuity nestačí, je třeba zachovávat i další uvedené jednoty.
Ve skutečnosti ovšem máme řadu variant, které umožňují překročení osy a pohyb kamery na druhé straně. Klasickým způsobem je záběr z osy. Do honičky aut střihneme záběr přes přední sklo ve směru jízdy nebo na řidiče, v dalším záběru mohou auta pokračovat opačným směrem.
Stejně nám pomůže i frontální PD obličeje s pohledem do objektivu, ale v dialogové scéně máme i další možnosti. Jestliže jeden z herců vstane a změní místo, změnila se i osa a v dalším záběru mohu postavit kameru i do té části pokoje, která pro nás zatím byla "tabu". Jinou možností je příchod třetí osoby, která vytvoří novou osu. V případě více osob, které se na sebe navzájem obracejí a pohybují se po celé scéně, je ovšem celá situace složitější a jednoduché pravidlo osy nám již nevystačí. Pro zachováni divákovy orientace je v podstatě nejdůležitější, aby všechny přesuny a změny jednajících osob byly v obraze zachyceny nebo aspoň naznačeny. Sedí-li osoba C na židli, neměla by po prostřihu na B stát u okna. Nemusí ovšem v obraze absolvovat celou cestu od židle k oknu, stačí, když na konci prvního záběru vstane a naznačí pohyb, v mírném pohybu je i po prostřihu u okna. Často pomůže k divákově orientaci zvuk (který engine udělá za vás) a odpovídající hra B v prostřihu (sleduje přechod Č očima přes záběr, nejlépe pomocí příkazu B dowatch C).


Pravidlo hlavního směru

Jindy nám v orientaci pomůže pravidlo hlavního směru. Známe-li prostor dialogu, za jednou osobou je charakteristické pozadí nebo rekvizita (vlajka, strom), můžeme se s kamerou pohybovat po obou stranách osy. Při zachování hlavního směru (proti známému pozadí) nám k chybě v orientaci nedojde. Typickým příkladem je rozmluva řidiče automobilu se spolujezdcem. Můžeme zachovávat směr jízdy zleva doprava a stříhat pravé profily obou protagonistů, ale právě tak dobře váže levý profil řidiče a pravý partnera, i když automobil jede v jednom záběru zleva doprava a v druhém zprava doleva. Dodržujeme totiž hlavní směr pohledu:přes přední sklo, zadní stěna kabiny tvoři zřetelné pozadí.


Délka záběru

Tato věc je často opomíjená a ve videosekvencích flashpointu velmi podceňovaná.
Uvažujme nejprve záběr sám o sobě bez ohledu na jeho vazbu k záběrům sousedním.Pak je rozhodujícím kritériem pro místo střihu, tedy pro určeni správné délky záběru, požadavek,
aby byl záběr čitelný. Má trvat tak dlouho, aby divák „přečetl" právě to, co je třeba. Je-li kratší, může divákovi uniknout jeho smysl, nějaká důležitá informace a některý motiv, nebo dokonce smysl videa se stane nejasným. Divák zneklidní pocitem, že něco přehlédl, a jeho soustředění je narušeno. Naopak je-li záběr příliš dlouhý, sleduje divák i nepodstatné věci, objevuje nepřesnosti a chyby, jeho pozornost se tříští, nebo se divák prostě nudí. Čitelnost záběru je však ovlivněna mnoha faktory. Nezávisí jen na jeho délce, ale i na jeho pořadí v sekvenci, dramaturgickém významu, obrazových hodnotách (velikost, kompozice), spojení se zvukem atd.
Právě toto pravidlo nám však dokumentuje zásadu, že znalost řemeslných principů umožňuje jejich vědomé porušování za účelem obohaceni výrazových možností filmu. Například:příliš dlouhý záběr, který zpravidla rozptyluje nebo nudí, může za jistých okolnosti zvyšovat napětí. Právě tak příliš krátký „nedočtený" záběr může vést diváka ke zdání, že před nim něco ukrýváme, k vyvolání pocitu tajemství, nejistoty, uspěchanosti atd.


Tempo a rytmus

Dostáváme se k pojmům tempo a rytmus, aplikovaným na střihovou skladbu z oboru hudby. Tempo je rychlost, ve které je skladba provedena (largo, moderato, presto). Analogicky ve klipu je tedy tempo určeno rychlostí akce, pohybu herců, kadence dialogů, ale také rychlostí pohybů kamery (nájezdů, panoram), a to jak uvnitř jednoho záběru, tak průběžně v záběrových řadách. Obecněji je pak určeno způsobem vyprávění děje (baladicky, dramaticky apod.). Rytmus je v hudbě definován jako pravidelné střídání přízvučných a nepřízvučných dob. U videa jim nejčastěji rozumíme frekvenci střídání záběrů, ale toto hledisko je zcela povrchní. Sledujeme-li jediný záběr, můžeme v něm objevit pravidelné změny v pohybu herců, v obsahu předního či zadního plánu apod. Tyto pravidelné výrazné změny kompozice patři k tzv.vnitřnímu rytmu záběru. Řekli jsme si, jak se s různými činiteli mění čitelnost záběru, po určité době divák pochopí smysl záběru a jeho zájem pak ochabuje. Představíme-li si v grafickém znázorněni křivku divákova zájmu, můžeme rytmus střihu určovat také podle toho, stříháme-li pravidelně v okamžiku kulminace křivky, před ním nebo po něm. Přesněji tedy rytmus pojímáme jako vzájemné vztahy délek jednotlivých záběrů. Je pochopitelné, že ke změnám vnějšího i vnitřního rytmu dochází v rámci celého filmu i jednotlivých sekvencí a tyto změny ovlivňují i nadřazené tempo vyprávěni, které je globálně určeno žánrem filmu, letorou programátora atd.
Na začátku hudebních i dramatických útvarů bývá expozice, která podá nezbytné úvodní informace, představí hlavní osobu nebo základní hudební motiv. Také ve filmu bývá někdy již před titulky expozice seznamující s hrdinou nebo s atmosférou příběhu. Může být podána v několika záběrech, ale i v jednom záběru, který na začátku chvíli trvá, než začne vlastní děj. Tomuto trvání říkáme rozezněni a jeho hlavním úkolem je především emotivně připravit diváka na následující vyprávění. Ve spojení s výtvarnou a zvukovou složkou může navodit pocit nostalgického pastorále, hrůzostrašného očekáváni apod. Záběry rozezníváme nejen na začátku videa, ale často i v úvodu některých sekvencí. Ještě důležitější je, aby záběry na konci sekvencí a zejména na konci filmu doznívaly. Ustřihneme-li záběr s ukončením akce, podtrhli jsme jeho informativní charakter (zobrazením akce splnil svůj úkol, nic víc se od něj nežádá). Prodloužíme-li jej za trváni akce (hrdina odešel, místnost je prázdná), nebo sledujeme-li akci i poté, kdy se dál nerozvíjí (hrdina odchází od kamery), dáváme záběru širší smysl, začleňujeme hrdinovu individualitu do obecnějších souvislostí, necháváme divákovi čas k filozofickému shrnutí, vlastně ho k tomu vybízíme. A stejně tak v závěrech sekvencí je dozněni potřebné k uvolnění napětí, k uklidnění smíchu, k vychutnávání předchozí atmosféry. Je pochopitelně na režisérovi, aby takový záběr natočil v dostatečné délce a aby jeho obrazová náplň oné atmosféře či myšlence odpovídala. Jestliže příběh mladé dvojice zakončíme tím, že oba hrdinové ve velkém celku odcházejí rozkvetlou alejí k prosluněnému horizontu, bude závěrečný smysl jiný, než když jdou zablácenou cestou do bezútěšného sídliště. Tvůrce videa pak ovšem musí odhadnout správnou míru rozeznění a doznění, aby divák nebyl předčasným střihem vyrušen, nebo naopak aby záběr nevypadal jako samostatný snímek nebo dokonce jako potenciální začátek dalších událostí.
Rozeznění a doznění záběru někdy bývá doplněno roztmívačkou a zatmívačkou, tedy filmovou interpunkci, která ještě zdůrazní předěl mezi sekvencemi. Často se však naopak používá ostrých přechodů z jednoho děje do druhého, někdy podpořeného obrazovou či zvukovou souvislostí.
Velitel řekne vojákovi: „Tak zítra v pět!" - střih - hodiny ukazují pět hodin, záběr na oba pod nimi. Takové střihy se běžně používají jako časová zkratka či elipsa
Ostrý střih je však také specifický výrazový prostředek sloužící především ke zdůrazněni kontrastu dvou situaci či atmosfér, k nečekanému zvratu či pointě. K přechodu z klidu můžeme navíc použit i nárazu ve zvuku, nápadného pohybu v obraze apod. Představme si dvojici uprchlíků, kteří zabloudí a zachrání se v opuštěné stodole. Mírné doznění záběru spících uprchlíků zvýší pocit bezpečí. Tu nastřihneme detail hlavně kulometu a současně ohlušující palbu, zběhové jsou v ohnisku ranní bitvy. Podstatou ostrého střihu je tedy překvapivá změna situace konfrontující kontrast dvou sekvencí a provedená v nečekaný okamžik s maximální přesností a výrazností.
Rozeznění, doznění, ostrý střih, změny rytmu a tempa jsou samozřejmě v úzké souvislosti s dramaturgickou linkou. Jakékoliv okrasy budou ryze formální a neúčelné, nebudou-li odpovídat obsahu scénáře. Najít korespondující celkový i dílčí rytmus střihu, jeho změnami se vyhnout monotónní rozvláčnosti, podpořit smysl díla a vytvořit promyšlenou agogiku filmu - to je asi nejtěžší, ale velice důležitá složka střihu.


Návaznost záběrů

Soustředíme se nyní na vazbu dvou záběrů bezprostředně následujících v jedné sekvenci, splňujících tři klasické jednoty místa, času, děje. Předpoklady k jejich plynulému spojení jsou dány. Jak je tedy nejlépe vázat, aby dramatická akce plynula hladce z jednoho záběru do dalšího? Velice jednoduše a výstižně to formuloval již v r.1927 G.W.Pabst:„Stříhat je třeba v tom záběru, kde je postava v pohybu, a jako následující připojit záběr, ve kterém pokračuje buď tentýž pohyb, nebo trvá pohyb jiný."(Podle § 5 s.180) Tato zásada plynulosti pohybu je velice užitečná a směřuje k plynulému vývoji akce, k dynamickému způsobu vyprávění.
Pro naše účely je však poněkud jednostranná a povrchní. Působí např.velice nepříjemně, jestliže krátce před koncem záběru dochází ke změně ustálené situace, objevuje se náznak nového pohybu nebo nový element. Toto upozornění pochopitelně neplatí, jestliže jde o pohyb pokračující v následujícím záběru. Ve flashpointu je navíc o to těžší, že ujistit se o přesnosti pohybu je velmi těžké. Ne vždy běží voják stejně či vrtulník přistává ve stejném úhlu.
Prázdný záběr, do kterého postava vejde, může být informaci o prostředí, vyjádřením atmosféry, přípravou šoku (do záběru se vsune ruka s pistolí, vjede hlaveň od tanku). V obou případech také může jít o expozici nebo doznění sekvence, o přípravu časového skoku. Uprostřed děje však prázdný záběr brzdí akci. Snažme se hrdinu sledovat v obou záběrech:jde např.zleva doprava, střihneme v pravém okraji, ve druhém záběru v levém okraji odchází od kamery apod.
Není-li jeho pohyb přesně natočen a střih vypadá špatně, necháme plný pohyb ve středu kompozice a ve druhém záběru hned po střihu postava vejde, nebo naopak hned jak v prvním záběru opustí obraz, střihne na druhý, kde je akce v plném proudu. Velice rušivě působí prázdný záběr (postava vyšla) na prázdný záběr (postava vejde). Při přecházení pohybu z jednoho záběru do druhého však není podstatné jenom prodloužení či zkrácení pohybu, důležité je i místo přesného střihu. To musíme v enginu odhadnout spíše z praxe. Znovu upozorňuji, že jedním z nejdůležitějších úkolů střihu je volba správného tempa, které je zpravidla určeno již žánrem a obsahem filmu, režisérovým rukopisem a konkrétně pak vnitřním tempem jednotlivých záběrů a rytmem dialogu.
Zachování spádu akce bez hluchých pauz je daleko důležitější než problematické tříbeni „čistého střihu". Prozkoumejme teď případ, kdy máme v dostatečné délce dva záběry s naprosto stejnou akcí.
Platí totiž zásada, že divák je upoután právě prudkým pohybem a přestává vnímat ostatní komponenty obrazu. Kromě výjimečných, dramaturgicky připravených momentů jsou výše uvedené teorie poněkud spekulativní. V praxi záleží především na kontextu děje, na rytmu střihu, zejména pak na způsobu, jakým jsou záběry snímány.


Výrazným střihovým postupem, který můžeme využít při našem střihu je rapidmontáž. Je to spíš kratší sekvence složená z krátkých záběrů, které na sebe nemusí vázat ani obsahově,
ani pohybově, naopak jejich předmětná náplň se markantně liší. Tyto záběry pak ve své konglomeraci sdělují divákovi určitý dojem nebo pocit: panika, karneval, dopravní zácpa, předtucha aj. Při výběru a řazení záběrů není rozhodující vzájemná vazba, výhodnější je naopak jejich vzájemná srážka. Jediným formálním hlediskem pro řazení je snaha, aby následující záběry příliš nedisharmonovaly v kompozici a zejména v tonalitě,aby divákovo oko nebylo šokováno a neztrácelo tak schopnost vnímat (zařadíme-li po jasném záběru zasněžené pláně krátký záběr tmavého interiéru,divák nerozpozná jeho obsah). Při vhodném dramaturgickém zařazení, promyšleném výběru jednotlivých komponent hlavně z hlediska lapidární sdělnosti a průhledné symboliky a při citlivém rytmickém zpracování můžeme pomocí rapidmontáže vytvořit atraktivní, markantní dramatický akcent.


Dialogy

Především bychom měli rozlišovat „rozhlasové"sekvence,ve kterých je divákovi řečeno dialogem beze zbytku všechno, od dialogových sekvencí rozehraných nápaditěji, ve kterých hraje obraz přibližně rovnocennou roli. Náročnější režisér se totiž snaží rozehrát scénu tak, aby aranžování herců, pohyb kamery, prostředí, rekvizity nejen dotvářely atmosféru dialogu, ale měly i svou dramatickou funkci, aby vizuální působivost převládala nad slovním sdělením. Střídavé „křížové pohledy" (blízké záběry na jednoho z protagonistů ev.přes rameno jeho protihráče) umožňuji pohled do plnějšího „en face" postav, tedy přehlednější mimiku obličeje (pomocí příkazu SetMimic), staví dvě osoby do náležité opozice a dávají střihačovi možnost, aby vhodným střídáním pohledů a zkracováním či prodlužováním pauz pomáhal rytmizování scény a akcentoval důležité momenty a reakce.
Musí sledovat především smysl, dynamiku a tempo dialogu. Po jejich náležitém zhodnoceni může silná místa zdůraznit. Zkušený střihač pečlivě dodržující tempo videa. Je-li situace konfliktní, bývá vhodnější volit ostrý střih, navazovat záběry mezi replikami tak, že v obraze vidíme herce, který právě mluví. Shodným střihem dialogu a obrazu zdůrazňujeme opozici obou partnerů, záběry na sebe narážejí tvrději. V plynulejší a volnější pasáži naopak pomáhá přetahování dialogů: odpovídající osobu ukážeme dříve, než začne mluvit, tedy poslední slova z prvního záběru přeznívají do záběru druhého. Přetaženi zvuku dopředu je na místě zejména ve speciálních případech, například když druhá osoba vstupuje do dialogu nečekaně, s nádechem tajemství, na konci prvního záběru ještě zaznamenáváme nápadnou a důležitou reakci na její vstup, tedy v dramaturgicky připravených momentech. Střihač musí často rozhodnout, je-li podstatnější rozehrát nebo dohrát hercovu akci za cenu delší pauzy, nebo střihnout nečistě, nedokončit zajímavou hru, aby byl dodržen spád řeči. V dialogových sekvencích je většinou nutno podřídit se kadenci řeči, tedy například rozhořčená replika musí následovat bezprostředně po urážce. Tempo scény (tedy i střih,délky pauz) bude pochopitelně jiné, říkají-li dialog nepohyblivé hlavy v detailu, pohybují-li se osoby v celku, nebo když kamera panorámuje, najíždí, chodí mezi protagonisty, prostě udržuje-li svůj vlastní kompoziční rytmus.


Zvuková skladba

Vztahy mezi obrazem a hudbou tedy mohou být na různém stupni závislosti. V některých případech je to velice volná asociace, podpoření či dotvořeni pocitu, zdůraznění nebo zrychlení tempa akce. V této oblasti také nejčastěji dochází k používání konvenčních a obehraných postupů (viz. sladké unisono smyčců při milostné scéně, šestiosminové rytmy typu „Lehká kavalerie" při jezdeckých přehlídkách). Podobně jako ruchy může i hudba svým motivem charakterizovat a doprovázet jako motiv určitou osobu, může ji i zastoupit (dívka vzpomíná na chlapce, kterého nevidíme, ale slyšíme jeho hudební motiv). Může také parafrázovat, ironizovat nebo komentovat obraz svým charakterem nebo použitím známých motivů (nesmělý chlapec přichází s koktáním na zásnuby, hudba hraje Bizetův „Pochod toreadorů"z Carmen). Dochází ovšem k problémům s délkou hudby, protože málokdy lze přizpůsobit rozsah střižené sekvence ucelené hudební větě nebo motivu. Je třeba se rozhodnout, je-li důležitější nástup hudby, která se pak v konci zeslabí a vytratí v ruchu či dialogu (řidčeji a zejména obtížněji v jiné hudbě), nebo jestli je naopak podstatné finále hudby, korespondující s důležitým momentem obrazu nebo s koncem filmu, pak naopak hudba vyjíždí z jiných zvuků, aniž by měla výrazný začátek."Jen málokdy pomůže zkrácení hudby pomocí vystřižení části skladby, např.repetice opakovaného motivu nebo jen několik taktů. Protože hodně autorů opírá zvukovou skladbu svého filmu především nebo výlučně o hudbu, a nemůže tedy volně pracovat se ztrácením a objevováním hudby v ruchových atmosférách, setkáváme se i u poměrně zdařilých filmů se dvěma hrubými chybami. Především navazují jednu hudbu (skladbu,píseň) bezprostředně po skončení předchozí, třeba uprostřed záběru, takže jeden obrazový logický nebo pocitový celek je rozbit dvěma hudebními motivy často navzájem disharmonickými (a naopak dvě dějově či emocionálně odlišné obrazové sekvence jsou pokračující hudbou spojeny). Za druhé pak nechávají hudbu pokračovat po skončení filmu, nebo ji drsně utrhnou uprostřed motivu či taktu. Závěrečná pointa nebo gag je tím značně oslaben, daleko častěji však ve spojení s nepropracovanou dramaturgickou koncepcí film vůbec žádný konec nemá. Menší chybou je případ, kdy se autor chce těmto chybám vyhnout a znovu a znovu opakuje všechny natočené záběry,jen aby s obrazem vydržel až do konce skladby.


Tolik teorie.

Práce s herci

Musíme si uvědomit, že pro nás je práce vlastně práce s herci ničím jiným než najitím správného pohybu a nastavení ai. Správné nastavení postavy, jeho pozice, jeho chování. K jeho nastavení doporučuji těchto několik základních příkazů.


SetBehaviour – který slouží k nastavení chování jednotce či vojákovi.
Např. this setbehaviour "SAFE"
Možnosti chování jsou: CARELESS, SAFE, AWARE, COMBAT, STEALTH
Tento nám napomůže k nastavení, zda má mít voják v ruce zbraň či ne.

SetUnitPos – nastaví postavení vojáka
Př. This setUnitPos "DOWN"
Možnosti: Auto, UP, DOWN
Umístí vojáka případně na zem, pokud chceme aby ležel.

DisableAI – vypne vojákovi některé možnosti, což je vhodné, pokud chceme zamezit
neustálému otáčení hlavou apod. Pozor, tyto schopnosti pak již nejdou zapnout.
this DisableAI "AUTOTARGET"
Možnosti: AUTOTARGET, TARGET, MOVE

Stop – zastaví jednotku
This stop true
Možnosti: true,false

Příklad jak umístit vojáka do pokleku, aby mířil před sebe a neotáčel hlavou po ostatních cílech. Samotný cíl mu můžeme nastavit přes DoWatch.
Př.
this setBehaviour "COMBAT"
this switchMove "Crouch"
this setUnitPos "UP"
this disableai "AUTOTARGET"
this disableai "MOVE"

A nakonec třeba příklad pro ležícího člověka, otáčejícího se kolem své osy.
Vytvořil sem si skript pro otáčení, který sem nazval posun.sqs, jeho obsah:

_on = _this select 0 ; do lokální proměnné uloží první předaný parametr, nyní jméno.
_on stop true ; zastavíme ho
_i = 0
_uh = getdir _on ; zjistím úhel jeho natočení
#loop
_on setdir (_uh + _i) ; a zvětším ho
~0.05 ; chvíli vyčkám
_i = _i + 1
?(_i<180): goto "loop"
_on stop false ; a po posunu o 180 stupňů zase ho pustím
exit ; ukončí skript

Výsledkem bude voják co se zastaví, otočí se a pak bude dělat dál, co měl. Je to vhodné například pro náznak krytí před kamerou. Stačí jen zavolat přes this exec "posun.sqs"

Hodně významným příkazem je příkazy SwitchMove a PlayMove, které přehrají definovaná pohyby. Například:
This switchmove ”EffectStandSalute” ; postava zasulutuje.
Seznam všech pohybů naleznete v OFPEditorHelpu. Doporučuji si přečíst Tutorial18.



Hudba


Při práci s flashpointem máme k dispozici všechny základní songy, které ve hře jsou.
Jak je spustit? Jde to klasicky přes spínač, nebo pomocí příkazu:
Playmusic[“Track13”,30] ; které pustí 13 píseň od 30 sekundy.
Dále je vhodné znát příkaz Fademusic, pomocí kterého můžeme vytvářet náběhy hudby či její postupné zmírnění.
5 fademusic 0 ; v 5 sekundách jde hudba na nulu – 1 je standardni hodnota.
A jaké jsou názvy hudeb ve flashpointu?
Je to Track1 až Track16, pak Frost, 7thDecide, 7thIamGonaFly, 7thLifeless (hojně používaná), 7thOverDose, ze základního flashpointu.
No a dále je to z Resistance:
Rtrack1a, Rtrack1b, Rtrack2 až Rtrack 10, 7thDarken a 7thMylife.

Není však problém si k misi přidat misi svou.
Stačí si vytvořit soubor description.ext a do něj napsat například:

class CfgMusic
{
tracks[]=
{
hudba
};

class hudba
{
name="hudba";
sound[]={\music\hudba.ogg, db+40, 1.0};
};

};
a v podadresáři music mít uloženou tuto hudbu ve formátu ogg, pak jen příkazem playmusic "hudba", ji spustit. Více se dozvíte v OFPEditorHelpu.
Podobná práce je se zvuky.
V podadresáři Sound budou zase ogg soubory se zvuky (například externí výkřik, zahřmění apod.)
A pak zase do description.ext napíšete:

class CfgSounds
{
sounds[] =
{
Pv01, Pv02
};
class Pv02

{
name = "Pv02";
sound[] = {"Pv02.ogg", 10, 1.0};
titles[] = { };
};
class Pv01

{
name = "Pv01";
sound[] = {"Pv01.ogg", 10, 1.0};
titles[] = { };
};
};

Ale pozor, zde se již podadresář nepíše.
Takto podobně za použítí stringtable.csv se vytvářejí titulky, ale o tom více v OFPEditorHelpu.


Zdroje:

OFPEditorHelp v1.2 (Created by Ruprt) – http://www.koflex.cz/ruprt
Základy střihové skladby – Josef Vaculík (1980)



__________ Informacia od NOD32 1.393 (20030408) __________

Tato sprava bola preverena antivirusovym systemom NOD32.
http://www.eset.sk