Jelikož se často na fórech objevují lidé, kteří teprve nyní flashpoint objevují a jejich otázky se často točí kolem intro scén a hlavně kolem kamery, rozhodl jsem se napsat tento tutoriál, který by měl podrobně popsat tento postup od začátku do konce. Je tedy určen i začátečníkům. Přesto však při práci s ním předpokládám alespoň základní zvládnutí editoru. Čtenář by měl například vědět, co je to spínač, jak funguje a k čemu sou určeny její parametry.
Jak vytvořit kameru?
Je to dosti jednoduché. První možností je využít spínačů. Toto
se mi však nezdá příliš dobré, protože takové intro již v
dnešní době je dosti nevzhledné a spíše ukazuje na to, že
člověk, který toto intro vytvořil, je začátečník a teprve se
učí. Přesto se najdou lidé, kteří dělají mise jen pomocí
těchto spínačů (F3 – Efekty – Kamera).
Já se však zaměřím na jinou možnost a to možnost:
Co je to skript?
Skripty jsou externí soubory, které vytváříme většinou v adresáři mise (většinou c:\program files\codemasters\operationflashpoint\Users\jméno hráče\missions\název mise.ostrov\
) a mají koncovku sqs.
Jsou umístěny u souboru mission.sqm, který obsahuje vlastnosti námi
vytvořené mise (kde jsou jednotky, jejich názvy, spínače apod).
Jak se vyvářejí skripty?
Já je píší v klasickém poznámkovém bloku (Notepadu), ale
existují i programy, které jsou určeny přímo na skripty
flashpointu.
Jak se spouštějí?
Každý skript se spouští pomocí příkazu Exec. Nebudu vysvětlovat
jeho syntaxi, ale uvedu příklady, ze kterých to bude určitě hned
jasné.
[] exec "vybuch.sqs"
; spustí se soubor vybuch.sqs
[tank1,tank2] exec "vybuch.sqs"
; spustí se soubor vybuch.sqs a předají se mu dva parametry a to tank1 a tank2, což mohou být například jména tanků.
This exec "vybuch.sqs"
; spustí se soubor vybuch.sqs a předá se mu parametr toho, kdo tento spínač (pokud je to umístěno ve spínači) spustil.
Je myslím jasné, jak se skripty spouštějí a proto bych rád upozornil na několik významných skriptů.
InitIntro.sqs
– soubor příkazů, který hra načte před spuštěním Intra.
Init.sqs
– soubor příkazů, který hra načte před spuštěním samotné mise.
Exit.sqs
- soubor příkazů, který se volá
bezrostředně po ukončení mise, ještě před debrífingem. Volací
argument je [end #], kde # je číslo konce hry shodné s nastavením
spínače TYP -> KONEC č.#
Dále je možné využít i soubory onPlayerKilled.sqe
a onFlare.sqs
,
ale pro tento tutoriál asi nejsou tak důležité. Přesto pokud je
chcete využít tak si je najděte v OFPEditorHelpu od Ruprta.
Takže teď už víte co je to skript, jak ho spustit a jaké jsou významné skripty.
Uvedeme si malý příklad. Předpokládám, že chcete vytvořit intro k
misi. Vytvoříte v notepadu soubor intro.sqs a otevřete si ho k
editaci.
Na každý řádek pak umisťujete jeden příkaz, který chcete, aby skript udělal.
A právě sem budu umisťovat příkazy jež slouží k vytvoření
kamery a její inicializaci. Postupně pak k zaměřování a
přesouvání.
Na začátku doporučuji dát tyto tři příkazy, abyste si zajistili,
že pokaždé bude skript bude vypadat co nejvíce podobně tomu, jak
jste ho vytvořili sami.
setviewdistance 700
; nastaví maximální viditelnou vzdálenost v metrech
0 setfog 0
; nastaví změnu mlhy ve hře (první parametr
před příkazem je za kolik sekund má ke změně dojít a druhý je
intenzita mlhy 0-jasno, 1-úplná mlha)
0 setOvercast 0
; nastaví úroveň počastí (parametry jsou téměř shodné s předchozím příkazem, ale 0 je slunečno a 1 je zataženo)
Speciálně, pokud chcete déšť, je dobré použít příkaz SetRain (zase podobné, např. 60 SetRain 1
; do 60 sekund bude silně pršet nebo 30 SetRain 0
; do 30 sekund přestane pršet).
A nyní k samotné kameře.
K počátečnímu vytvoření kamery budeme potřebovat tyto příkazy
_camera = "camera" camCreate [5158.67,10428.86,1.63]
; vytvoří kameru na zadaných souřadnicích
_camera camSetTarget [102281.24,33846.35,4370.48]
; Kamera se bude dívat na zadané souřadnice (zde je možné zadat název jednotky a tu bude kamera sledovat)
_camera CameraEffect ["Internal","Back"]
; nastavení kamery (bez tohoto se kamera neobjeví, stačí dát jen začátku)
_camera camSetFOV 0.700
; nastaví zaměření kamery -
0.700 je standard. Čím méně tím více jde zaměřit na detaily,
čím více tím se obraz roztáhne.
_camera camCommit 0
; kamera přesune na zadanou pozici v zadaném čase. V našem případě se vlastně vytvoří na zadaných pozicích.
Pokud se nyní divíte, jak si může někdo tyto příkazy zapamatovat,
tak vězte, že to pravděpodobně nikdo nedělá zcela z paměti.
Většinou se používá klasické Označit a vložit.
Rád bych ale upozornil na to, že kamera se jmenuje _camera a jedná se
tedy o lokální proměnou vytvořenou pouze pro tento skript. Proto ji
nejde nijak přesouvat či rušit v jiných skriptech či v samotném
editoru. V tom případě bychom neměli psát to podtržítko.
Doporučuji však mít kameru vytvořenou a ukončenou v jednom skriptu.
Spíše pro přehlednost.
Další příkazy, které budete potřebovat jsou:
_camera camSetPos [4856.90,10429.66,19.50]
; nastaví a jen nastaví novou pozici pro kameru. Kamera bude neustále stát na svém místě.
_camera camCommit 3
; tento příkaz tu již byl, a právě
jím dojde k přesunu na nové pozice zadané předchozím příkazem.
Uvedl jsem ho jen, aby bylo jasné jak se přesun provede.
@camCommitted _camera
; pomocí tohoto příkazu se čeká,
až dojde ke splnění podmínky zadané za zavináčem. V našem
případě se čeká, až kamera dojede na určené pozice.
Pro neznalé uvedu hodně používaný příkaz a to:
~5
; což znamená, že editor 5 sekund vyčká.
A nakonec jak vlastně kameru ukončíme?
K tomu slouží tyto tři příkazy, stačí je tedy překopírovat a vložit.
CutRSC ["Default","Plain Down",100]
_camera CameraEffect ["Terminate","Back"]
CamDestroy _camera
Teď byste byli schopni napsat skript pro vytvoření kamery, její
přesuny a ukončení, ale jde o to, kde tyto kamery mít a jak to
zjistit?
Těch postupů je několik.
První, který se dříve hojně využíval a dá se využít i dnes
(viz příklad) je použitím příkazu GetPos, který vrací
souřadnice objektu.
(např. pozice_traktoru = GetPos traktor. Výsledkem bude, že pozice_traktoru bude tvaru například [12510.1,2551.2,0.3])
Tento parametr se pak předá místo závorek. Tohoto postupu se dá
využít například proto, aby kamera byla neustále zafixovaná na
nějakém objektu a třeba se jen nepatrně přesouvala. Uvedu
příklad:
_i = 0
; nastavím si pro lokální proměnou
_camera CamSetTarget m2a2
; nastavím cíl kamery, je vhodné ji uvést před symbolickým odkazem
_camera CamSetFOV 0.700
; také vhodné nastavit předem
#loop1
; název symbolického odkazu (použiji později pro návrat na tento řádek v skriptu)
_CameraPos = getpos m2a2
; do lokální proměnné si nastavím aktuální pozici objektu
_cmx = _CameraPos select 0
; do této proměnné si dám její první parametr
_cmy = _CameraPos select 1
; do této proměnné si dám její druhý parametr
_cmz = _CameraPos select 2
; do této proměnné si dám její třetí parametr
_camera CamSetPos [_cmx-3.5,_cmy+25-(_i*0.05),_cmz+0.9+(_i*0.026)]
; nastavím novou pozici se zadaným odstupem a posunem. Jde to však udělat i jinak:
_camera CamSetPos [(GetPos m2a2 select 0) – 3.5, (GetPos m2a2 select 1)+25-(_i*0.05),(GetPos m2a2 select 2)+0.9+(_i*0.026)]
; což je stejné, jako předchozích 5 řádků, ale nepřehledné.
_camera CamCommit 0
; okamžitě přesunu kameru na tuto pozici
@CamCommitted _camera
; a raději se ujistím, že tam je.
~0.01
; počkám setinu sekundy. Je důležité ji tam mít, jinak by mohlo dojít ke zmrazení či jiným nežádoucím stavům.
_i = _i + 1
; zvětším proměnou o jedna
?(_i<200): goto "loop1"
; a zkontroluji, zda nedosáhla určité výše (200), a pokud ne vrátím se na symbolický odkaz. Jde vlastně o příkaz if.
Tento postup se dříve dělal s tím, že se k určování pozic
používalo neviditelné háčko (pro přistání vrtulníku). To však
občas dělalo problémy, když jich bylo více a chtěli jsme nechat
přistát vrtulník na určeném místě, kousek od kamery. Proto se
dala použít i někteří používali Imaginární jednotku, což bylo
vhodnější. Další problém byl cíl kamery, který musel být
nastaven a to také tímto stylem. Problém byl v tom, že jak to bude
nakonec vypadat se zjistilo, až po spuštění intra a pak se muselo
jenom zkoušet a měnit, dokud se nenašlo požadované nastavení
kamery. Byl to dosti zdlouhavý proces.
Pak se však objevil jiný systém. A to skript camera.sqs
A jak funguje? Stačí si v editoru v misi vytvořit například imaginární jednotku a pojmenovat ji například kam
. Do její inicializace se pak vloží příkaz kam exec "camera.sqs"
Je nutné aby kamera mělo jméno a to bylo pak uvedeno i v
inicializace. Pokud v ní nebylo a bylo tam pouze this byli s tím
občas problémy.
A co je ten camera.sqs
vlastně zač?
Jde o speciální skript, který má v sobě flashpoint zabudován. Je
tedy nutné, aby tento skript ve vašem adresáři neexistoval, jinak se
bude spouštět on a ne námi požadovaný.
Pak po spuštění mise se nám vlastně objeví pohled kamery. Přesně
tento pohled pak bude hra vytvářet. S kamerou jde klasicky otáčet
(W,S,A,D,E), přibližovat (+,-), zvyšovat a snižovat (Q,Y či Z).
Takto si stačí nastavit přesnou polohu kamery a pak stisknout tlačítko CTRL.
V adresáři flashpointu (c:\program files\codemasters\operationflashpoint\
) se objeví soubor clipboard.txt
A právě v tomto souboru naleznete požadované souřadnice kamery,
cíle a zaměření. Stačí je tedy pouze překopírovat a použít.
Dále bych rád upozornil, že pokud budete posouvat kameru a nastavovat
její pozici a ukládat si ji, budou se řadit za sebe a nemusíte se
tak obávat, že se vám předchozí nastavení smaže. Navíc se
uloží i s časem vytvoření.
Všechny příkazy byli již uvedny, ale opakování je matka moudrosti
Např.
;=== 13:43:09
; za středníkem se nachází poznámka, která je ignorována až do konce řádku
_camera camSetTarget [104055.88,23135.09,41.03]
; nastavení cíle kamery
_camera camSetPos [4866.27,10429.88,2.00]
; nastavení pozice kamery (musí se vytvořit počáteční nastavení)
_camera camSetFOV 0.700
; nastavení přiblížení
_camera camCommit 0
; přesun kamery na danou pozici v zadaném čase (nyní okamžitě)
@camCommitted _camera
; vyčkání na dokončení přesunu
Nyní bychom měli být schopni vytvořit přesnou scénu s přesuny a nastavením kamer. Doporučuji však nyní, než budete pokračovat, vyzkoušet si hrát si trochu s kamerou. Zkuste si například vytvořit jenom pár pohledů ve stylu přírodovědného dokumentu. Udělejte nějaké zajímavé pohledy na specifická místa na Nogově. Jde jen o cvičení.
Pro dokonalou vazbu dvou záběrů bude podstatné zachování
jednoty prostoru; divák musí mít dojem, že oba záběry se
odehrávají v témž prostoru. Zdůrazňuji, že jde o dojem diváka,
protože víme, že jednotný prostor můžeme ve filmu složit z
několika reálných prostorů vzájemně nesouvisejících. Podstatou
zachování jednoty je, aby oba záběry obsahovaly buď jeden
markantní společný prvek, nebo prvky typické pro dané prostředí
nebo jednající postavy. Podstatně může pomoci zvuk a osvětlení,
které jsou ovšem důležité rovněž pro zachování jednoty
atmosféry. Jestliže v jednom záběru svítí slunce, nemůže v
následujícím pršet,je-li v jednom záběru ulice rušná a
přeplněná, nemůže být v následujícím poloprázdná. Poslední
dvě věty nejsou tak podstatné, protože engine hry nám toto dokáže
zajistit sám, ale je vhodné uvést si tato pravidla.
Díky enginu nám také odpadne problém jednoty rekvizit, barevné jednoty, jednoty optického vyjádření.
Spíš jako neobratnost se ve skladbě projevují kompoziční
nedostatky.V okamžiku, kdy postava tvořící kompoziční těžiště
je uprostřed celkového záběru, přestřihneme na jiný celek
navazující v pohybu přesně na předchozí, ale postava je
komponována asi ve 3/5 obrazu. Těžiště se přesunulo jen nepatrně,
ve střihu nastane nepříjemný skok. Podobně střihneme-li na sebe
dva detailní pohledy na týž obličej, jeden čelní, druhý
tříčtvrteční profil, navíc kompozičně posunuté, není střih
čistý.
Obecněji platí:pro návaznost záběrů je velice nepříjemné,
jestliže se jejich náplň změní jen nepatrně. A tedy v jednom
prostředí na sebe navazujeme dva stejně velké záběry dosti
obtížně.
Připomeňme si, že velikost záběru zpravidla hodnotíme ve vztahu k postavě a k funkci prostředí:
VC -velký celek orientace v prostředí, jednotlivec málo registrovatelný, ztracen v krajině.Masové scény.
C - celek zachycuje přehledně místo akce, člověk je situován ve
vzájemném vztahu k prostředí, podstatná je akce,nikoliv mimika -viz
klasické grotesky.
PC - polocelek postava je ukázána celá, prostředí hraje druhořadou
roli (ev.jako partner), možnost plného využití gestikulace
„vnější hra" herce
AZ - americký záběr postava je ukázána asi po kolena, prostředí
vnímáme jen prostřednictvím její akce, jinak okrajově. Běžný
při dialogu několika osob.
PD - polodetail poprsí postavy, tedy obtížná gestikulace rukou,
zachycuje zřetelně mimiku, prostředí vyeliminované (neostré).
D - detail většinu plátna zabírá obličej, markantní akcent na protagonistu, zpravidla pronikání „dovnitř"postavy.
VD - velký detail zachycuje podstatnou podrobnost části lidské
postavy (oči,ruka), nebo podobně jako D zdůrazňuje důležitou
rekvizitu.
Vrátíme-li se v souvislosti s tímto rozdělením ke konstatováni,
že malé změny v obsahu záběru jsou nežádoucí, vidíme, že
nebude působit dobře, když změnou přiblížením ve směru pohledu
kamery změníme velikost záběru z C na AZ nebo PC na PD (tzv.skok po
ose). Střih bude zbytečným přerušením akce a navíc každá
nepřesnost v návaznosti hereckého projevu (například ukončením
příkazu switchmove) či jiné porušení jednot bude velice
markantní. Funkční může být taková změna např.z C na PD, podle
uvedených definic tak ze skupiny protagonistů vybíráme a akcentujeme
jednu postavu, místo její akce sledujeme její mimiku, přenášíme
se do jejího myšlení a cítění, které může smysl akce zvýraznit
nebo naopak kontrapunktem ironizovat atd. V těchto případech se
také často používá prudkého
Divákovu orientaci v prostoru, rekvizitách, osobách a vztazích
nám zajišťuje pravidlo osy.V nejjednodušším příkladě, dialogu
dvou osob, rozumíme osou směr jejich vzájemného pohledu a pravidlo
osy říká, že všechny záběry jejich rozhovoru mají být
natáčeny z prostoru na jedné straně této osy, tedy A se divá vždy
zleva doprava, B naopak. Optická osa objektivu může pochopitelně
svírat s osou libovolný úhel. Je-li ostrý,blížíme se k čelnímu
záběru (ev.přes rameno partnera), blíží-li se k úhlu pravému,
vidíme profil. Pro vzájemný kontakt obou osob je však důležité,
aby úhly, které tvoří osa mezi A a B s osou kamery, byly
přibližně stejné. Střídáme-li čelný záběr A s profilem B,
nebude mít divák dojem, že osoby mluví tváří v tvář. Postavení
kamery musí odpovídat i pohled postavy, při ostrém úhlu se aktér
dívá na hranu kamery bližší k partnerovi, při tupém úhlu mimo
kameru, v polodetailech a detailech se dívají „falešným pohledem",
tj.ne na spoluhráče, ale blíže na kameru (pozor při nájezdech z C
na PD, aby se v konci nedíval mimo !).
Podobná situace vznikne při sledování jednoduchého pohybu jedním
směrem. Jde-li nám o honičku dvou aut, je osa tvořena směrem jejich
pohybu. Kamera opět zůstává na jedné straně osy (pohyb
např.zleva doprava), překročení osy by vyvolalo dojem návratu
jednoho vozu. Má-li se však vůz opravdu vracet, musí divák
otočení vidět.
Stejné pravidlo platí pro vycházení a vcházení do záběru. Osoba,
která vyjde z obrazu napravo, musí v dalším záběru vyjít zleva.
Směřuje-li osoba proti kameře a vyjde po její pravé straně (po
pravé straně diváka), vchází v protipohledu z levé strany kamery a
odchází od ní atd. Samotné pravidlo osy pochopitelně k zachování
kontinuity nestačí, je třeba zachovávat i další uvedené jednoty.
Ve skutečnosti ovšem máme řadu variant, které umožňují
překročení osy a pohyb kamery na druhé straně. Klasickým způsobem
je záběr z osy. Do honičky aut střihneme záběr přes přední
sklo ve směru jízdy nebo na řidiče, v dalším záběru mohou auta
pokračovat opačným směrem.
Stejně nám pomůže i frontální PD obličeje s pohledem do
objektivu, ale v dialogové scéně máme i další možnosti. Jestliže
jeden z herců vstane a změní místo, změnila se i osa a v dalším
záběru mohu postavit kameru i do té části pokoje, která pro nás
zatím byla "tabu". Jinou možností je příchod třetí osoby, která
vytvoří novou osu. V případě více osob, které se na sebe
navzájem obracejí a pohybují se po celé scéně, je ovšem celá
situace složitější a jednoduché pravidlo osy nám již nevystačí.
Pro zachováni divákovy orientace je v podstatě nejdůležitější,
aby všechny přesuny a změny jednajících osob byly v obraze
zachyceny nebo aspoň naznačeny. Sedí-li osoba C na židli, neměla by
po prostřihu na B stát u okna. Nemusí ovšem v obraze absolvovat
celou cestu od židle k oknu, stačí, když na konci prvního záběru
vstane a naznačí pohyb, v mírném pohybu je i po prostřihu u okna.
Často pomůže k divákově orientaci zvuk (který engine udělá za
vás) a odpovídající hra B v prostřihu (sleduje přechod Č očima
přes záběr, nejlépe pomocí příkazu B dowatch C).
Jindy nám v orientaci pomůže pravidlo hlavního směru. Známe-li
prostor dialogu, za jednou osobou je charakteristické pozadí nebo
rekvizita (vlajka, strom), můžeme se s kamerou pohybovat po obou
stranách osy. Při zachování hlavního směru (proti známému
pozadí) nám k chybě v orientaci nedojde. Typickým příkladem je
rozmluva řidiče automobilu se spolujezdcem. Můžeme zachovávat směr
jízdy zleva doprava a stříhat pravé profily obou protagonistů, ale
právě tak dobře váže levý profil řidiče a pravý partnera, i
když automobil jede v jednom záběru zleva doprava a v druhém zprava
doleva. Dodržujeme totiž hlavní směr pohledu:přes přední sklo,
zadní stěna kabiny tvoři zřetelné pozadí.
Tato věc je často opomíjená a ve videosekvencích flashpointu velmi podceňovaná.
Uvažujme nejprve záběr sám o sobě bez ohledu na jeho vazbu k
záběrům sousedním.Pak je rozhodujícím kritériem pro místo
střihu, tedy pro určeni správné délky záběru, požadavek,
aby byl záběr čitelný. Má trvat tak dlouho, aby divák
„přečetl" právě to, co je třeba. Je-li kratší, může divákovi
uniknout jeho smysl, nějaká důležitá informace a některý motiv,
nebo dokonce smysl videa se stane nejasným. Divák zneklidní pocitem,
že něco přehlédl, a jeho soustředění je narušeno. Naopak je-li
záběr příliš dlouhý, sleduje divák i nepodstatné věci, objevuje
nepřesnosti a chyby, jeho pozornost se tříští, nebo se divák
prostě nudí. Čitelnost záběru je však ovlivněna mnoha faktory.
Nezávisí jen na jeho délce, ale i na jeho pořadí v sekvenci,
dramaturgickém významu, obrazových hodnotách (velikost, kompozice),
spojení se zvukem atd.
Právě toto pravidlo nám však dokumentuje zásadu, že znalost
řemeslných principů umožňuje jejich vědomé porušování za
účelem obohaceni výrazových možností filmu. Například:příliš
dlouhý záběr, který zpravidla rozptyluje nebo nudí, může za
jistých okolnosti zvyšovat napětí. Právě tak příliš krátký
„nedočtený" záběr může vést diváka ke zdání, že před nim
něco ukrýváme, k vyvolání pocitu tajemství, nejistoty,
uspěchanosti atd.
Dostáváme se k pojmům tempo a rytmus, aplikovaným na střihovou
skladbu z oboru hudby. Tempo je rychlost, ve které je skladba provedena
(largo, moderato, presto). Analogicky ve klipu je tedy tempo určeno
rychlostí akce, pohybu herců, kadence dialogů, ale také rychlostí
pohybů kamery (nájezdů, panoram), a to jak uvnitř jednoho záběru,
tak průběžně v záběrových řadách. Obecněji je pak určeno
způsobem vyprávění děje (baladicky, dramaticky apod.). Rytmus je v
hudbě definován jako pravidelné střídání přízvučných a
nepřízvučných dob. U videa jim nejčastěji rozumíme frekvenci
střídání záběrů, ale toto hledisko je zcela povrchní.
Sledujeme-li jediný záběr, můžeme v něm objevit pravidelné změny
v pohybu herců, v obsahu předního či zadního plánu apod. Tyto
pravidelné výrazné změny kompozice patři k tzv.vnitřnímu rytmu
záběru. Řekli jsme si, jak se s různými činiteli mění čitelnost
záběru, po určité době divák pochopí smysl záběru a jeho
zájem pak ochabuje. Představíme-li si v grafickém znázorněni
křivku divákova zájmu, můžeme rytmus střihu určovat také podle
toho, stříháme-li pravidelně v okamžiku kulminace křivky, před
ním nebo po něm. Přesněji tedy rytmus pojímáme jako vzájemné
vztahy délek jednotlivých záběrů. Je pochopitelné, že ke změnám
vnějšího i vnitřního rytmu dochází v rámci celého filmu i
jednotlivých sekvencí a tyto změny ovlivňují i nadřazené tempo
vyprávěni, které je globálně určeno žánrem filmu, letorou
programátora atd.
Na začátku hudebních i dramatických útvarů bývá expozice, která
podá nezbytné úvodní informace, představí hlavní osobu nebo
základní hudební motiv. Také ve filmu bývá někdy již před
titulky expozice seznamující s hrdinou nebo s atmosférou příběhu.
Může být podána v několika záběrech, ale i v jednom záběru,
který na začátku chvíli trvá, než začne vlastní děj. Tomuto
trvání říkáme rozezněni a jeho hlavním úkolem je především
emotivně připravit diváka na následující vyprávění. Ve spojení
s výtvarnou a zvukovou složkou může navodit pocit nostalgického
pastorále, hrůzostrašného očekáváni apod. Záběry rozezníváme
nejen na začátku videa, ale často i v úvodu některých sekvencí.
Ještě důležitější je, aby záběry na konci sekvencí a zejména
na konci filmu doznívaly. Ustřihneme-li záběr s ukončením akce,
podtrhli jsme jeho informativní charakter (zobrazením akce splnil
svůj úkol, nic víc se od něj nežádá). Prodloužíme-li jej za
trváni akce (hrdina odešel, místnost je prázdná), nebo sledujeme-li
akci i poté, kdy se dál nerozvíjí (hrdina odchází od kamery),
dáváme záběru širší smysl, začleňujeme hrdinovu individualitu
do obecnějších souvislostí, necháváme divákovi čas k
filozofickému shrnutí, vlastně ho k tomu vybízíme. A stejně tak v
závěrech sekvencí je dozněni potřebné k uvolnění napětí, k
uklidnění smíchu, k vychutnávání předchozí atmosféry. Je
pochopitelně na režisérovi, aby takový záběr natočil v
dostatečné délce a aby jeho obrazová náplň oné atmosféře či
myšlence odpovídala. Jestliže příběh mladé dvojice zakončíme
tím, že oba hrdinové ve velkém celku odcházejí rozkvetlou alejí k
prosluněnému horizontu, bude závěrečný smysl jiný, než když
jdou zablácenou cestou do bezútěšného sídliště. Tvůrce videa
pak ovšem musí odhadnout správnou míru rozeznění a doznění, aby
divák nebyl předčasným střihem vyrušen, nebo naopak aby záběr
nevypadal jako samostatný snímek nebo dokonce jako potenciální
začátek dalších událostí.
Rozeznění a doznění záběru někdy bývá doplněno roztmívačkou a
zatmívačkou, tedy filmovou interpunkci, která ještě zdůrazní
předěl mezi sekvencemi. Často se však naopak používá ostrých
přechodů z jednoho děje do druhého, někdy podpořeného obrazovou
či zvukovou souvislostí.
Velitel řekne vojákovi: „Tak zítra v pět!" - střih - hodiny
ukazují pět hodin, záběr na oba pod nimi. Takové střihy se
běžně používají jako časová zkratka či elipsa
Ostrý střih je však také specifický výrazový prostředek
sloužící především ke zdůrazněni kontrastu dvou situaci či
atmosfér, k nečekanému zvratu či pointě. K přechodu z klidu
můžeme navíc použit i nárazu ve zvuku, nápadného pohybu v obraze
apod. Představme si dvojici uprchlíků, kteří zabloudí a zachrání
se v opuštěné stodole. Mírné doznění záběru spících
uprchlíků zvýší pocit bezpečí. Tu nastřihneme detail hlavně
kulometu a současně ohlušující palbu, zběhové jsou v ohnisku
ranní bitvy. Podstatou ostrého střihu je tedy překvapivá změna
situace konfrontující kontrast dvou sekvencí a provedená v
nečekaný okamžik s maximální přesností a výrazností.
Rozeznění, doznění, ostrý střih, změny rytmu a tempa jsou
samozřejmě v úzké souvislosti s dramaturgickou linkou. Jakékoliv
okrasy budou ryze formální a neúčelné, nebudou-li odpovídat obsahu
scénáře. Najít korespondující celkový i dílčí rytmus střihu,
jeho změnami se vyhnout monotónní rozvláčnosti, podpořit smysl
díla a vytvořit promyšlenou agogiku filmu - to je asi nejtěžší,
ale velice důležitá složka střihu.
Soustředíme se nyní na vazbu dvou záběrů bezprostředně
následujících v jedné sekvenci, splňujících tři klasické
jednoty místa, času, děje. Předpoklady k jejich plynulému spojení
jsou dány. Jak je tedy nejlépe vázat, aby dramatická akce plynula
hladce z jednoho záběru do dalšího? Velice jednoduše a výstižně
to formuloval již v r.1927 G.W.Pabst:„Stříhat je třeba v tom
záběru, kde je postava v pohybu, a jako následující připojit
záběr, ve kterém pokračuje buď tentýž pohyb, nebo trvá pohyb
jiný."(Podle § 5 s.180) Tato zásada plynulosti pohybu je velice
užitečná a směřuje k plynulému vývoji akce, k dynamickému
způsobu vyprávění.
Pro naše účely je však poněkud jednostranná a povrchní. Působí
např.velice nepříjemně, jestliže krátce před koncem záběru
dochází ke změně ustálené situace, objevuje se náznak nového
pohybu nebo nový element. Toto upozornění pochopitelně neplatí,
jestliže jde o pohyb pokračující v následujícím záběru. Ve
flashpointu je navíc o to těžší, že ujistit se o přesnosti pohybu
je velmi těžké. Ne vždy běží voják stejně či vrtulník
přistává ve stejném úhlu.
Prázdný záběr, do kterého postava vejde, může být informaci o
prostředí, vyjádřením atmosféry, přípravou šoku (do záběru se
vsune ruka s pistolí, vjede hlaveň od tanku). V obou případech
také může jít o expozici nebo doznění sekvence, o přípravu
časového skoku. Uprostřed děje však prázdný záběr brzdí akci.
Snažme se hrdinu sledovat v obou záběrech:jde např.zleva doprava,
střihneme v pravém okraji, ve druhém záběru v levém okraji
odchází od kamery apod.
Není-li jeho pohyb přesně natočen a střih vypadá špatně,
necháme plný pohyb ve středu kompozice a ve druhém záběru hned po
střihu postava vejde, nebo naopak hned jak v prvním záběru opustí
obraz, střihne na druhý, kde je akce v plném proudu. Velice rušivě
působí prázdný záběr (postava vyšla) na prázdný záběr
(postava vejde). Při přecházení pohybu z jednoho záběru do
druhého však není podstatné jenom prodloužení či zkrácení
pohybu, důležité je i místo přesného střihu. To musíme v enginu
odhadnout spíše z praxe. Znovu upozorňuji, že jedním z
nejdůležitějších úkolů střihu je volba správného tempa, které
je zpravidla určeno již žánrem a obsahem filmu, režisérovým
rukopisem a konkrétně pak vnitřním tempem jednotlivých záběrů a
rytmem dialogu.
Zachování spádu akce bez hluchých pauz je daleko důležitější
než problematické tříbeni „čistého střihu". Prozkoumejme teď
případ, kdy máme v dostatečné délce dva záběry s naprosto
stejnou akcí.
Platí totiž zásada, že divák je upoután právě prudkým pohybem a
přestává vnímat ostatní komponenty obrazu. Kromě výjimečných,
dramaturgicky připravených momentů jsou výše uvedené teorie
poněkud spekulativní. V praxi záleží především na kontextu
děje, na rytmu střihu, zejména pak na způsobu, jakým jsou záběry
snímány.
Výrazným střihovým postupem, který můžeme využít při našem
střihu je rapidmontáž. Je to spíš kratší sekvence složená z
krátkých záběrů, které na sebe nemusí vázat ani obsahově,
ani pohybově, naopak jejich předmětná náplň se markantně liší.
Tyto záběry pak ve své konglomeraci sdělují divákovi určitý
dojem nebo pocit: panika, karneval, dopravní zácpa, předtucha aj.
Při výběru a řazení záběrů není rozhodující vzájemná vazba,
výhodnější je naopak jejich vzájemná srážka. Jediným
formálním hlediskem pro řazení je snaha, aby následující záběry
příliš nedisharmonovaly v kompozici a zejména v tonalitě,aby
divákovo oko nebylo šokováno a neztrácelo tak schopnost vnímat
(zařadíme-li po jasném záběru zasněžené pláně krátký záběr
tmavého interiéru,divák nerozpozná jeho obsah). Při vhodném
dramaturgickém zařazení, promyšleném výběru jednotlivých
komponent hlavně z hlediska lapidární sdělnosti a průhledné
symboliky a při citlivém rytmickém zpracování můžeme pomocí
rapidmontáže vytvořit atraktivní, markantní dramatický akcent.
Především bychom měli rozlišovat „rozhlasové"sekvence,ve
kterých je divákovi řečeno dialogem beze zbytku všechno, od
dialogových sekvencí rozehraných nápaditěji, ve kterých hraje
obraz přibližně rovnocennou roli. Náročnější režisér se totiž
snaží rozehrát scénu tak, aby aranžování herců, pohyb kamery,
prostředí, rekvizity nejen dotvářely atmosféru dialogu, ale měly i
svou dramatickou funkci, aby vizuální působivost převládala nad
slovním sdělením. Střídavé „křížové pohledy" (blízké
záběry na jednoho z protagonistů ev.přes rameno jeho protihráče)
umožňuji pohled do plnějšího „en face" postav, tedy
přehlednější mimiku obličeje (pomocí příkazu SetMimic), staví
dvě osoby do náležité opozice a dávají střihačovi možnost, aby
vhodným střídáním pohledů a zkracováním či prodlužováním
pauz pomáhal rytmizování scény a akcentoval důležité momenty a
reakce.
Musí sledovat především smysl, dynamiku a tempo dialogu. Po jejich
náležitém zhodnoceni může silná místa zdůraznit. Zkušený
střihač pečlivě dodržující tempo videa. Je-li situace
konfliktní, bývá vhodnější volit ostrý střih, navazovat záběry
mezi replikami tak, že v obraze vidíme herce, který právě mluví.
Shodným střihem dialogu a obrazu zdůrazňujeme opozici obou
partnerů, záběry na sebe narážejí tvrději. V plynulejší a
volnější pasáži naopak pomáhá přetahování dialogů:
odpovídající osobu ukážeme dříve, než začne mluvit, tedy
poslední slova z prvního záběru přeznívají do záběru druhého.
Přetaženi zvuku dopředu je na místě zejména ve speciálních
případech, například když druhá osoba vstupuje do dialogu
nečekaně, s nádechem tajemství, na konci prvního záběru ještě
zaznamenáváme nápadnou a důležitou reakci na její vstup, tedy v
dramaturgicky připravených momentech. Střihač musí často
rozhodnout, je-li podstatnější rozehrát nebo dohrát hercovu akci za
cenu delší pauzy, nebo střihnout nečistě, nedokončit zajímavou
hru, aby byl dodržen spád řeči. V dialogových sekvencích je
většinou nutno podřídit se kadenci řeči, tedy například
rozhořčená replika musí následovat bezprostředně po urážce.
Tempo scény (tedy i střih,délky pauz) bude pochopitelně jiné,
říkají-li dialog nepohyblivé hlavy v detailu, pohybují-li se osoby v
celku, nebo když kamera panorámuje, najíždí, chodí mezi
protagonisty, prostě udržuje-li svůj vlastní kompoziční rytmus.
Vztahy mezi obrazem a hudbou tedy mohou být na různém stupni
závislosti. V některých případech je to velice volná asociace,
podpoření či dotvořeni pocitu, zdůraznění nebo zrychlení tempa
akce. V této oblasti také nejčastěji dochází k používání
konvenčních a obehraných postupů (viz. sladké unisono smyčců při
milostné scéně, šestiosminové rytmy typu „Lehká kavalerie" při
jezdeckých přehlídkách). Podobně jako ruchy může i hudba svým
motivem charakterizovat a doprovázet jako motiv určitou osobu, může
ji i zastoupit (dívka vzpomíná na chlapce, kterého nevidíme, ale
slyšíme jeho hudební motiv). Může také parafrázovat, ironizovat
nebo komentovat obraz svým charakterem nebo použitím známých
motivů (nesmělý chlapec přichází s koktáním na zásnuby, hudba
hraje Bizetův „Pochod toreadorů"z Carmen). Dochází ovšem k
problémům s délkou hudby, protože málokdy lze přizpůsobit rozsah
střižené sekvence ucelené hudební větě nebo motivu. Je třeba se
rozhodnout, je-li důležitější nástup hudby, která se pak v konci
zeslabí a vytratí v ruchu či dialogu (řidčeji a zejména
obtížněji v jiné hudbě), nebo jestli je naopak podstatné finále
hudby, korespondující s důležitým momentem obrazu nebo s koncem
filmu, pak naopak hudba vyjíždí z jiných zvuků, aniž by měla
výrazný začátek."Jen málokdy pomůže zkrácení hudby pomocí
vystřižení části skladby, např.repetice opakovaného motivu nebo
jen několik taktů. Protože hodně autorů opírá zvukovou skladbu
svého filmu především nebo výlučně o hudbu, a nemůže tedy
volně pracovat se ztrácením a objevováním hudby v ruchových
atmosférách, setkáváme se i u poměrně zdařilých filmů se dvěma
hrubými chybami. Především navazují jednu hudbu (skladbu,píseň)
bezprostředně po skončení předchozí, třeba uprostřed záběru,
takže jeden obrazový logický nebo pocitový celek je rozbit dvěma
hudebními motivy často navzájem disharmonickými (a naopak dvě
dějově či emocionálně odlišné obrazové sekvence jsou
pokračující hudbou spojeny). Za druhé pak nechávají hudbu
pokračovat po skončení filmu, nebo ji drsně utrhnou uprostřed
motivu či taktu. Závěrečná pointa nebo gag je tím značně
oslaben, daleko častěji však ve spojení s nepropracovanou
dramaturgickou koncepcí film vůbec žádný konec nemá. Menší
chybou je případ, kdy se autor chce těmto chybám vyhnout a znovu a
znovu opakuje všechny natočené záběry,jen aby s obrazem vydržel
až do konce skladby.
Musíme si uvědomit, že pro nás je práce vlastně práce s herci
ničím jiným než najitím správného pohybu a nastavení ai.
Správné nastavení postavy, jeho pozice, jeho chování. K jeho
nastavení doporučuji těchto několik základních příkazů.
SetBehaviour
– který slouží k nastavení chování jednotce či vojákovi. this setbehaviour "SAFE"
SetUnitPos
– nastaví postavení vojákaThis setUnitPos "DOWN"
DisableAI
– vypne vojákovi některé možnosti, což je vhodné, pokud chceme zamezit this DisableAI "AUTOTARGET"
Stop
– zastaví jednotkuThis stop true
this setBehaviour "COMBAT"
this switchMove "Crouch"
this setUnitPos "UP"
this disableai "AUTOTARGET"
this disableai "MOVE"
posun.sqs
, jeho obsah:
_on = _this select 0 ;
do lokální proměnné uloží první předaný parametr, nyní jméno._on stop true
; zastavíme ho_i = 0
_uh = getdir _on ;
zjistím úhel jeho natočení#loop
_on setdir (_uh + _i)
; a zvětším ho~0.05
; chvíli vyčkám_i = _i + 1
?(_i<180): goto "loop"
_on stop false
; a po posunu o 180 stupňů zase ho pustímexit
; ukončí skriptthis exec "posun.sqs"
Hodně významným příkazem je příkazy SwitchMove a PlayMove, které přehrají definovaná pohyby. Například:
This switchmove ”EffectStandSalute”
; postava zasulutuje.
Seznam všech pohybů naleznete v OFPEditorHelpu. Doporučuji si přečíst Tutorial18.
Při práci s flashpointem máme k dispozici všechny základní songy, které ve hře jsou.
Jak je spustit? Jde to klasicky přes spínač, nebo pomocí příkazu:
Playmusic[“Track13”,30]
; které pustí 13 píseň od 30 sekundy.
Dále je vhodné znát příkaz Fademusic, pomocí kterého můžeme vytvářet náběhy hudby či její postupné zmírnění.
5 fademusic 0
; v 5 sekundách jde hudba na nulu – 1 je standardni hodnota.
A jaké jsou názvy hudeb ve flashpointu?
Je to Track1 až Track16, pak Frost, 7thDecide, 7thIamGonaFly, 7thLifeless (hojně používaná), 7thOverDose,
ze základního flashpointu.
No a dále je to z Resistance:
Rtrack1a, Rtrack1b, Rtrack2 až Rtrack 10, 7thDarken a 7thMylife.
Není však problém si k misi přidat misi svou.
Stačí si vytvořit soubor description.ext a do něj napsat například:
class CfgMusic
{
tracks[]=
{
hudba
};
class hudba
{
name="hudba";
sound[]={\music\hudba.ogg, db+40, 1.0};
};
};
a v podadresáři music mít uloženou tuto hudbu ve formátu ogg, pak
jen příkazem playmusic "hudba", ji spustit. Více se dozvíte v
OFPEditorHelpu.
class CfgSounds
{
sounds[] =
{
Pv01, Pv02
};
class Pv02
{
name = "Pv02";
sound[] = {"Pv02.ogg", 10, 1.0};
titles[] = { };
};
class Pv01
{
name = "Pv01";
sound[] = {"Pv01.ogg", 10, 1.0};
titles[] = { };
};
};
stringtable.csv
se vytvářejí titulky, ale o tom více v OFPEditorHelpu.